O gênero de mundo aberto gerou alguns dos maiores sucessos comerciais dos games, mas muitos desses mundos parecem mais listas de tarefas gigantes do que lugares reais para explorar. Guillaume Broche, diretor criativo da Sandfall Interactive e a mente por trás de Clair Obscur: Expedition 33, tem uma opinião bem forte sobre qual jogo finalmente zerou esse conceito.
Em um episódio recente do Video Game Club via Konbini no YouTube, Broche foi surpreendentemente direto sobre sua relação com o gênero. "Falando de forma geral, eu não curto muito jogos de mundo aberto", disse ele. "É literalmente o primeiro mundo aberto que eu realmente gostei."
O jogo em questão? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Um convertido relutante a Hyrule
O histórico de Broche com Zelda é curto comparado ao resto da sua equipe. Ele jogou a série quando criança no Game Boy, e Breath of the Wild é o único outro título que ele testou. Ele admite abertamente que se "forçou" a jogar porque era impossível ignorar o hype.
O veredito dele foi claro. "É realmente excepcional. Na minha opinião, é o primeiro jogo de mundo aberto que realmente entregou a promessa de um mundo aberto."
O que essa promessa significa para ele? A questão do minimapa é o ponto central. Broche destaca especificamente a ausência de marcadores constantes e waypoints como o diferencial que faz Breath of the Wild funcionar. "Você tem um mapa enorme, mas realmente sente aquela exploração. Você vê algo e quer ir até lá."
Parece simples. A maioria dos jogos de mundo aberto afirma oferecer exatamente isso. O segredo aqui é que o design de Breath of the Wild realmente sustenta essa ideia: os sistemas de física, as mecânicas de movimentação e a forma como o terreno comunica pontos de interesse fazem com que seguir o seu olhar seja recompensador, em vez de uma gameplay sem rumo.
O problema de se distrair (que na verdade não é um problema)
Broche também acerta em cheio algo que a maioria das discussões sobre design de mundo aberto ignora completamente. Os melhores momentos em Breath of the Wild não são aqueles que você planejou.
"Dez mil coisas acontecem no caminho e você acaba se distraindo. Você nunca chega onde queria ir porque continua sendo desviado por todo tipo de coisa."
Isso não é uma falha de foco. É exatamente esse o ponto. O mundo te puxa para direções que você não escolheu, e esses desvios parecem merecidos porque a densidade do jogo é construída a partir de descobertas genuínas, não de caça a ícones no mapa.
Sua palavra final sobre o level design é concisa: "Em termos de level design, é uma masterclass absoluta."
O que isso significa para os gamers que acompanham Expedition 33
O detalhe é o seguinte: a filosofia de design de Broche para Clair Obscur: Expedition 33 não é de mundo aberto. O jogo usa um mapa de mundo mais estruturado com regiões distintas, não um sandbox contínuo. Então, sua admiração por Breath of the Wild soa menos como uma influência direta e mais como uma declaração de intenções sobre o que é um bom design, independentemente do gênero.
A ideia de que a exploração deve ser genuinamente motivada pela curiosidade, e não pelo cansaço de seguir waypoints, é algo que a Sandfall claramente considerou. Se você já zerou Expedition 33 ou ainda está no grind, nossa análise detalhada explica exatamente como essa filosofia se desenrola em toda a experiência.
Os comentários de Broche também se encaixam em um padrão mais amplo da equipe da Sandfall, que é incomumente transparente sobre suas influências e pensamentos de design. Para um estúdio indie que lançou seu título de estreia com aclamação geral, esse tipo de transparência é revigorante.
Se você está começando agora ou montando sua build, os guias de estratégia de Expedition 33 cobrem tudo, desde builds de personagens até como desbloquear conteúdo de late-game, com a mesma profundidade que o próprio jogo exige.








