Bruce Straley, o diretor por trás de alguns dos jogos AAA mais influentes de todos os tempos, acha que o gênero que ele ajudou a definir zerou a criatividade. Em uma matéria recente da revista Edge sobre o estado da indústria, Straley mandou a real: os títulos modernos de grande orçamento estão "chatos" e ele "não está empolgado" com o que vê, incluindo o próximo God of War Laufey.
Para dar contexto, Straley dirigiu The Last of Us Part I e vários jogos da franquia Uncharted na Naughty Dog. Esses são exatamente os títulos que criaram o template para os jogos de ação em terceira pessoa cinematográficos que hoje dominam o espaço AAA.
O que Straley realmente disse
A crítica dele não é sobre a qualidade técnica. Straley fez questão de separar o feito técnico da ambição criativa, e essa distinção é fundamental.
"God of War Laufey, eu olho para esse jogo e cada pixel é impressionante", disse ele. "A quantidade de trabalho e habilidade em cada frame... Eu já fiz esse tipo de jogo e ainda fico de queixo caído. Mas quando olho para o que você realmente faz na gameplay? Não me empolga."
Ele não parou em God of War. A crítica atinge todo o nível AAA: "De modo geral, no triple-A, parece que não há oportunidade para injetar ideias novas e inovadoras."
O ponto é: ele não está errado ao dizer que o gênero estagnou. A fórmula de ação em terceira pessoa, super polida e focada na narrativa, foi repetida tantas vezes que, mesmo títulos espetaculares tecnicamente, parecem estar seguindo o mesmo playbook. A ironia é que o próprio Straley ajudou a escrever esse manual.
O homem que criou o blueprint está cansado dele
Uncharted e The Last of Us não apenas fizeram sucesso, eles se tornaram o modelo. O reboot de God of War de 2018 foi chamado, meio que de brincadeira, de uma versão Kratos de The Last of Us na época, e essa comparação pegou porque era precisa. O ritmo cinematográfico, a narrativa emocional pé no chão, a perspectiva em terceira pessoa sobre o ombro, tudo isso remete ao trabalho da Naughty Dog sob a liderança de Straley.
Então, quando ele diz que a fórmula secou, ele não é um estranho atirando pedras. Ele é o arquiteto olhando para uma cidade cheia de construções que copiaram seu design original e se perguntando por que ninguém tentou algo diferente.
Straley deixou a Naughty Dog em 2017 após Uncharted 4: A Thief's End, citando um burnout severo devido à intensidade do desenvolvimento AAA. Ele recebeu um crédito de agradecimento especial em The Last of Us Part 2, embora seu envolvimento direto no projeto tenha sido mínimo, já que ele saiu anos antes do lançamento.
Para onde Straley está indo
Desde que saiu da Naughty Dog, Straley fundou a Wildflower Interactive, um estúdio menor que claramente aponta para uma direção diferente. Seu primeiro projeto anunciado, Coven of the Chicken Foot, foi revelado no The Game Awards 2025 e parece um afastamento deliberado de tudo o que ele construiu na Naughty Dog. Nenhuma data de lançamento foi confirmada ainda.
O que a maioria dos players deixa passar nessa conversa é o quão raro é um diretor do calibre de Straley criticar publicamente a estagnação criativa do gênero enquanto constrói ativamente uma alternativa. Isso não é apenas uma opinião polêmica, é uma decisão de carreira colocada em prática.
O ponto chave aqui é que a frustração dele não é com as equipes que fazem esses jogos. A Santa Monica Studio está cheia de desenvolvedores talentosos. O problema dele é estrutural: quando os orçamentos atingem a escala que o AAA moderno exige, o apetite pelo risco desaparece. O seguro vende. A inovação fica em segundo plano.
Se você quer revisitar o jogo que iniciou essa conversa, os guias de estratégia para The Last of Us Part I cobrem tudo, desde combate até colecionáveis. E para um contexto mais amplo sobre para onde os games estão indo, o hub de guias rastreia os títulos que estão realmente tentando algo novo.








