Os números contam uma história brutal. A Microsoft cortou 136 dos 185 desenvolvedores da id Software em uma única leva de demissões, e a galera que realmente fez o build e deu manutenção na engine proprietária id Tech do estúdio agora resolveu abrir o jogo. A mensagem deles não é nada otimista.
Para os fãs de Doomsday e de toda a linhagem Doom, a situação levanta questões desconfortáveis sobre o que vem por aí para uma das franquias mais lendárias do mundo dos games.
O que quem realmente fez a id Tech está dizendo
O estúdio soltou um comunicado nas redes sociais logo após as demissões virem a público, tentando tranquilizar os fãs. "Embora nosso estúdio tenha sido impactado, essas mudanças foram distribuídas entre as equipes. Ainda temos o time necessário para fazer o build dos jogos e da tecnologia pelos quais somos conhecidos", dizia o post, fazendo uma comparação com o tamanho da equipe durante o desenvolvimento de Doom 2016.
O problema é o seguinte: essa comparação não se sustenta quando você analisa a gameplay real. Os custos de desenvolvimento de jogos escalaram drasticamente desde 2016. A equipe que lançou Doom 2016 operava em uma realidade financeira e técnica totalmente diferente de qualquer estúdio que tente um lançamento AAA hoje em dia.
Mais incisivos, os desenvolvedores que viveram esses cortes não estão comprando esse papo. Um ex-funcionário descreveu o dano ao futuro da id Tech de forma direta: "Eles simplesmente se livraram de todas as pessoas que poderiam consertar, manter ou mudar a [id Tech], então o mais provável é que isso acabe no lixo." Outro foi ainda mais direto, dizendo que "o conhecimento institucional sobre a id Tech é imenso" antes de concluir: "Não consigo imaginar um caminho onde eles consigam fazer outro jogo na id Tech."
O ex-artista principal de VFX Derek Best resumiu a situação como uma estratégia da Microsoft de "destruir uma equipe até o chão e rebaixá-los ao tamanho de um estúdio de suporte".
A questão da engine que ninguém na Xbox quer responder
A id Tech não é apenas a engine por trás de Doom. A Machine Games, estúdio por trás da série Wolfenstein, também faz build em cima da id Tech. Cortar as pessoas que mantêm e evoluem essa engine não afeta apenas os projetos futuros da id Software; isso potencialmente sobrecarrega todos os estúdios da família Bethesda que dependem da mesma tecnologia base.
A Microsoft respondeu aos relatos de que apenas uma pessoa teria restado no estúdio do Texas trabalhando na id Tech, esclarecendo que "dezenas em várias localidades" estão envolvidas. O que eles não esclareceram é quantas dessas pessoas têm a familiaridade profunda e de anos com a arquitetura da engine que os desenvolvedores demitidos levaram embora. Headcount e expertise não são a mesma coisa.
O abismo entre o comunicado e a realidade
O que a maioria dos players deixa passar ao ler comunicados corporativos após demissões é que quem escreve esses textos e quem realmente faz o grind nos jogos raramente são as mesmas pessoas. O post da id Software pode estar tecnicamente correto em termos de headcount, mas headcount não captura o que sai pela porta quando engenheiros seniores e especialistas em engine são mandados embora.
O ponto chave aqui é o conhecimento institucional. Uma engine como a id Tech não é um software que você entrega para um novato e espera que ele mantenha o mesmo nível em um prazo razoável. Os desenvolvedores que criaram o renderizador, os sistemas de física e as ferramentas carregam anos de contexto não documentado que nenhuma wiki ou comentário no código consegue substituir totalmente.
Um desenvolvedor afetado resumiu a relação com a Microsoft de forma clara: "A Microsoft se importa? Absolutamente não. E eles parecem se esforçar para tornar tudo o mais doloroso possível."
Esse não é o tipo de sentimento que você ouve de quem acha que seu estúdio ainda tem um futuro real.
O que isso significa para o próximo capítulo de Doom
A intenção declarada da Bethesda de manter Doom, Quake e Wolfenstein entre suas franquias prioritárias entra em conflito direto com o desmonte da equipe que torna esses jogos possíveis. Se a id Tech realmente não conseguir suportar outro jogo completo sem as pessoas que a mantinham, a Bethesda enfrenta uma escolha: reconstruir essa expertise do zero, mudar para outra engine ou engavetar silenciosamente essas franquias, independentemente do que os comunicados oficiais digam.
Para os players que estão de olho no que vem depois de Doom: The Dark Ages, o cenário atual é incerto. A franquia conquistou seu lugar na história dos games, e a comunidade que cresceu com ela merece mais transparência sobre o que a Microsoft realmente planeja fazer. Confira a coleção de guias de Doomsday para um contexto mais profundo sobre a série, ou navegue pelo hub completo de guias de jogos enquanto a situação na id Software continua se desenrolando.








