O jogo que redefiniu a narrativa no PlayStation e que acabou gerando um dos maiores sucessos da HBO quase não recebeu um investimento pesado em marketing, porque um executivo da Sony simplesmente não acreditava que ele fosse vender.
The Last of Us Part I já passou da marca de 20 milhões de cópias vendidas e é o pilar de uma franquia que agora inclui uma adaptação de TV de sucesso, mas o caminho até lá foi tudo, menos garantido. Quentin Cobb, ex-designer da Naughty Dog que trabalhou no jogo original, revelou recentemente que o ceticismo era muito maior do que a maioria dos fãs imagina.

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Quando o próprio estúdio não botava fé
"As pessoas não tinham noção de quão bom aquele jogo era", disse Cobb em uma entrevista recente. "Até mesmo dentro do estúdio. Quando terminamos, tinha gente dizendo: 'Não sei se isso vai ser bom, não sei se a galera vai sacar a proposta'." Esse tipo de incerteza interna é chocante considerando o que a franquia se tornou, mas faz todo sentido quando você analisa o contexto.
A Naughty Dog tinha acabado de lançar Uncharted 3: Drake's Deception em 2011. Aquele jogo era barulhento, cinematográfico, uma aventura global, o tipo de blockbuster que os fãs do PlayStation esperavam do estúdio. The Last of Us era o oposto em quase tudo: um ritmo mais lento, emocionalmente brutal, focado no luto e construído em torno de um loop de survival horror que fugia totalmente da zona de conforto da Naughty Dog.
A mudança foi tão drástica que até quem estava na build do jogo não tinha certeza se os players iam embarcar nessa.
O executivo da Sony que quase cortou o orçamento de marketing
O lance é o seguinte: a dúvida não parava nas paredes do estúdio. Cobb descreveu um momento específico em que um executivo de alto escalão da Sony avaliou o jogo antes do lançamento e concluiu que ele só merecia um orçamento de marketing bem modesto. A leitura do executivo foi direta: "Isso não vai vender muito bem".
Esse tipo de decisão, tomada antes mesmo de o jogo ter a chance de chegar ao público, pode definir o desempenho de um lançamento. Um marketing mais fraco significa menos visibilidade, menos vendas no day-one e um caminho muito mais difícil para o boca a boca que, eventualmente, transformou The Last of Us em um evento cultural. O fato de o jogo ter zerado o game mesmo assim diz muito sobre a qualidade do produto.
Por que a comparação com Uncharted fazia sentido na época
Olhando para trás, a hesitação é compreensível. O gênero de survival horror em 2013 tinha uma fanbase dedicada, mas raramente alcançava o status de blockbuster mainstream. Resident Evil e Silent Hill eram nomes consagrados, mas nenhum deles tinha o mesmo peso comercial que um estúdio de elite da Sony, como a Naughty Dog, costumava entregar.
The Last of Us pedia que os jogadores encarassem a perda, gerenciassem recursos escassos e investissem em um relacionamento entre dois personagens cuja dinâmica era construída no trauma, e não no espetáculo. Isso é muito mais difícil de vender em uma reunião de pitch do que o Nathan Drake se balançando em um navio cargueiro pegando fogo.
O que a maioria dos jogadores esquece ao olhar para esse período é o quanto essa mudança de tom era arriscada do ponto de vista de negócios. A Naughty Dog era uma aposta garantida. Apostar essa credibilidade em algo tão diferente de Uncharted 3 exigia muita convicção da equipe de desenvolvimento, mesmo quando quem estava em volta duvidava.

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De um orçamento baixo para 20 milhões de cópias
O jogo foi lançado em junho de 2013 e o resto é história que a indústria cita até hoje. Vinte milhões de vendas, um remaster para PS4, The Last of Us Part I, um remake feito do zero para PS5 e PC, e uma adaptação para TV que atraiu um público que nunca tinha pegado em um controle. A franquia se tornou exatamente o tipo de IP de prestígio em torno da qual a Sony constrói sua identidade hoje.
O executivo que quase aprovou um investimento mínimo de marketing provavelmente mudou de ideia quando viu os números de vendas.
O relato de Cobb se encaixa em um padrão que surgiu de ex-funcionários da Naughty Dog nos últimos anos, onde a ambição criativa dentro do estúdio frequentemente superava a confiança de quem estava de fora. The Last of Us gerou debates internos documentados sobre sua identidade como um jogo de zumbis, e esse atrito parece ter chegado até o nível de marketing da Sony.
Para quem quiser relembrar o motivo de tanta dúvida, os guias de estratégia e coleta de recursos completos da franquia são um ótimo lembrete de quanta profundidade a Naughty Dog colocou em um jogo que alguns quase subestimaram antes mesmo de ele ter a chance de provar seu valor.








