Larry Kuperman achava que tinha encontrado seu "forever job". Como chefe de distribuição eletrônica de PC da GameStop, ele estava construindo o Impulse, uma plataforma desenhada para bater de frente com a Steam. Então, a liderança da GameStop tomou uma decisão que, olhando para trás, entra para a lista dos erros de cálculo mais caros da história do varejo gamer.
A varejista decidiu que a distribuição digital era "apenas uma fase". Eles acreditavam que o varejo físico voltaria com tudo. Kuperman, que compartilhou essa história na Game Developers Conference, foi direto ao ponto: "Eu vi o futuro, e ele parece com os anos 1950". Esse futuro nunca chegou.
Da Stardock a um desafiante da Steam que ninguém lembra
A história do Impulse começa bem antes da GameStop entrar na jogada. Kuperman entrou na Stardock, uma empresa de software que estava expandindo para o mundo dos games, lá em 2001. A equipe já estava pensando em distribuição digital em uma época em que a maior parte da indústria não estava nem aí.
Seu primeiro projeto lá envolveu negociar os direitos de distribuição eletrônica de um simulador de economia chamado The Corporate Machine. Dizem que o advogado da Take Two do outro lado do negócio nem ligou para a cláusula. Vendas digitais pareciam apenas um detalhe irrelevante. Aquele detalhe acabaria se tornando o capítulo principal.
Por volta de 2004 a 2005, a publisher canadense Strategy First (conhecida por Jagged Alliance) quebrou enquanto trabalhava com a Stardock. A Stardock saiu dessa situação com os direitos de distribuição eletrônica do catálogo da Strategy First. Essa biblioteca virou a base para o que seria lançado como Impulse em 2008.
A plataforma era, na descrição do próprio Kuperman, um setup parecido com a Steam: uma loja digital com um client, um catálogo e a infraestrutura para vender jogos de PC online. Não era uma tentativa de superar todas as features da plataforma da Valve, mas era um concorrente real e funcional em um espaço que estava começando a esquentar.
Os dois anos que terminaram com uma aposta errada
O Impulse foi vendido para a GameStop em 2011, e Kuperman foi junto. Foram dois anos como chefe de distribuição eletrônica de PC da varejista. Ele acreditava tanto no projeto que chamava de seu "emprego para a vida toda".
O detalhe é o seguinte: o pessoal que comandava a GameStop na época não era a mesma equipe de gestão de hoje. Mas quem quer que estivesse dando as cartas fez uma leitura estratégica do mercado que se provou espetacularmente errada. O varejo físico não ia dar a volta por cima. A migração para o digital não era uma tendência passageira. Era a direção para onde toda a indústria estava indo, e a GameStop tinha uma plataforma pronta para surfar essa onda.
Em vez disso, o Impulse foi encerrado em 2014. O serviço foi morto silenciosamente, e a GameStop voltou a apostar nas prateleiras das lojas e nas margens de lucro de jogos usados.

Apostando em prateleiras em vez de servidores
A comparação que vem à mente é a Blockbuster perdendo a chance de comprar a Netflix em 2000. Ambas as empresas tiveram um lugar na primeira fila para ver o futuro e escolheram olhar para o lado. O próprio Kuperman não afirmou que o Impulse iria zerar a concorrência e derrubar a Steam, mas a decisão de abandonar a distribuição digital por completo foi um erro de outra categoria.
Por que a Steam venceu enquanto todos os outros erraram o palpite
Kuperman, que seguiu para uma segunda carreira muito respeitada na Nightdive Studios antes de se aposentar recentemente, falou separadamente sobre o que fez a Steam ser tão difícil de bater. Sua visão: "O que a Steam fez melhor do que qualquer um foi criar uma comunidade".
Essa abordagem faz toda a diferença. O Impulse era uma loja. A Steam virou um lugar onde as pessoas passavam tempo, acompanhavam conquistas, faziam reviews de jogos e conversavam entre si. A camada de comunidade transformou uma plataforma de distribuição em algo muito mais viciante e difícil de replicar. A GameStop, com seu foco na cultura do varejo físico, talvez entendesse esse tipo de comunidade no contexto de uma loja, mas nunca conseguiu traduzir isso para o espaço digital.
O que a maioria dos players esquece ao olhar para esse período é quantos concorrentes reais a Steam teve entre 2008 e 2014. O Impulse não estava sozinho. Plataformas como Desura, GamersGate e, eventualmente, o client da EA Origin estavam todas tentando conquistar seu espaço. A maioria delas fechou ou caiu no esquecimento. As que sobreviveram, como a GOG, fizeram isso encontrando um nicho específico (jogos DRM-free) em vez de tentar ser uma alternativa genérica à Steam.
A GameStop tinha o reconhecimento da marca, o relacionamento com as publishers e a base de clientes instalada para fazer um movimento sério na distribuição digital. A história completa dessa oportunidade perdida vale a leitura para qualquer um interessado em como o mercado de PC gaming acabou sendo tão dominado por uma única plataforma.
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