Definitely the coolest GameStop I've ...

Impulse: A Análise do Competidor Steam da GameStop e Seu Fracasso

Larry Kuperman, ex-executivo da GameStop, dedicou-se a Impulse, o concorrente Steam da varejista. Contudo, a GameStop considerou a distribuição digital uma fase passageira.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 3 de abr, 2026

Definitely the coolest GameStop I've ...

Larry Kuperman achou que tinha encontrado seu lar definitivo. Como chefe de distribuição eletrônica da GameStop no lado de PC, ele estava construindo o Impulse, uma plataforma projetada para competir diretamente com a Steam. Então, a liderança da GameStop tomou uma decisão que, em retrospecto, está entre os erros de cálculo mais custosos da história do varejo de games.

O varejista decidiu que a distribuição digital era "uma fase passageira". Eles acreditavam que o varejo físico voltaria com força total. Kuperman, que compartilhou essa história na Game Developers Conference, resumiu de forma direta: "Eu vi o futuro, ele parece os anos 1950." Esse futuro nunca chegou.

De Stardock a um desafiante da Steam que ninguém lembra

A história do Impulse na verdade começa bem antes da GameStop se envolver. Kuperman entrou para a Stardock, uma empresa de software que estava se ramificando para games, em 2001. A equipe já estava pensando em distribuição digital em uma época em que a maior parte da indústria não estava prestando atenção.

Seu primeiro projeto lá envolveu negociar direitos de distribuição eletrônica para um simulador econômico chamado The Corporate Machine. O advogado da Take Two do outro lado desse acordo, segundo relatos, não se importou muito com a cláusula. Vendas digitais pareciam uma nota de rodapé. Essa nota de rodapé eventualmente se tornaria o capítulo inteiro.

Por volta de 2004 a 2005, a publisher canadense Strategy First (conhecida por Jagged Alliance) faliu enquanto trabalhava com a Stardock. A Stardock saiu dessa situação com os direitos de distribuição eletrônica do catálogo da Strategy First. Essa biblioteca se tornou a base para o que eventualmente seria lançado como Impulse em 2008.

A plataforma era, pela própria descrição de Kuperman, uma configuração semelhante à Steam: uma loja digital com um cliente, um catálogo e a infraestrutura para vender jogos de PC online. Não estava tentando superar a plataforma da Valve em recursos, mas era um competidor real e funcional em um espaço que estava apenas começando a esquentar.

Os dois anos que terminaram com uma aposta errada

O Impulse foi vendido para a GameStop em 2011, e Kuperman foi junto. Dois anos como chefe de distribuição eletrônica da varejista no lado de PC. Ele acreditava tanto no projeto que o chamou de seu "trabalho para sempre".

A questão é: as pessoas que gerenciavam a GameStop na época não eram a mesma equipe de gestão de hoje. Mas quem quer que estivesse no comando tomou uma decisão estratégica de mercado que se mostrou espetacularmente errada. O varejo físico não ia voltar. A mudança para o digital não era uma tendência para esperar. Era a direção para onde toda a indústria estava indo, e a GameStop tinha uma plataforma já construída para surfar essa onda.

Em vez disso, o Impulse foi descontinuado em 2014. O serviço foi silenciosamente encerrado, e a GameStop voltou a apostar em prateleiras de lojas e margens de jogos usados.

Apostando em prateleiras em vez de servidores

Apostando em prateleiras em vez de servidores

A comparação que vem à mente é a da Blockbuster recusando a chance de adquirir a Netflix em 2000. Ambas as empresas tiveram um assento na primeira fila para o futuro e escolheram desviar o olhar. O próprio Kuperman não afirmou que o Impulse ia destronar a Steam, mas a decisão de abandonar completamente a distribuição digital foi um erro de outra categoria.

Por que a Steam venceu enquanto todos os outros erraram o palpite

Kuperman, que seguiu para uma respeitada segunda carreira na Nightdive Studios antes de se aposentar recentemente, falou separadamente sobre o que tornou a Steam tão difícil de vencer. Sua visão, de acordo com sua entrevista com a PC Gamer: "O que a Steam fez melhor do que qualquer um foi criar uma comunidade."

Essa perspectiva importa. O Impulse era uma loja. A Steam se tornou um lugar onde as pessoas passavam tempo, acompanhavam conquistas, avaliavam jogos e conversavam umas com as outras. A camada de comunidade transformou uma plataforma de distribuição em algo mais cativante e difícil de replicar. A GameStop, com seu foco na cultura do varejo físico, pode ter entendido esse tipo de comunidade em um contexto de loja, mas nunca a traduziu para o espaço digital.

O que a maioria dos jogadores perde ao olhar para trás nesse período é quantos concorrentes reais a Steam teve entre 2008 e 2014. O Impulse não estava sozinho. Plataformas como Desura, GamersGate e, eventualmente, o cliente EA Origin estavam todas tentando conquistar espaço. A maioria delas fechou ou caiu no esquecimento. Aquelas que sobreviveram, como a GOG, o fizeram encontrando um nicho específico (jogos DRM-free) em vez de tentar ser uma alternativa genérica à Steam.

A GameStop tinha o reconhecimento da marca, os relacionamentos com publishers e a base de clientes instalada para fazer uma corrida séria pela distribuição digital. A história completa dessa oportunidade perdida vale a pena ser lida por qualquer pessoa interessada em como o mercado de jogos de PC acabou sendo tão dominado por uma única plataforma.

Para mais sobre o lado de negócios dos games e como a indústria chegou onde está hoje, não deixe de conferir mais:

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atualizado

3 de abril, 2026

publicado

3 de abril, 2026

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