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Marathon: 1,2 Milhões de Cópias Vendidas no Lançamento

Analista estima que Marathon, shooter de extração da Bungie, vendeu 1,2 milhão de cópias no lançamento. Quase 70% em vendas no Steam e desempenho discreto no PS5.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 25 de mar, 2026

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O grande retorno da Bungie fora de Destiny deveria ser uma declaração. De acordo com um analista, os números contam uma história mais silenciosa.

O analista Rhyss Elliott da Alinea Analytics estima que Marathon, o novo shooter de extração em equipe da Bungie, vendeu aproximadamente 1.2 milhão de cópias para PS5, Xbox Series X e PC desde o lançamento. Seu veredito: "não causou exatamente o impacto que a Sony e a Bungie queriam, mesmo que o jogo por baixo da superfície seja uma OBRA-PRIMA de design."

De onde essas vendas realmente vieram

A divisão por plataforma é onde as coisas ficam interessantes, e um pouco constrangedoras para a Sony. Elliott coloca o Steam com "um pouco menos de 70%" das vendas totais, com o PS5 respondendo por cerca de 19% e o Xbox levando "um pouco mais de 11%". Esse é um resultado desequilibrado para o que tecnicamente é um título first-party da Sony, mesmo considerando o lançamento simultâneo multiplataforma.

Essa divisão pesada no Steam coloca as vendas de PC de Marathon em torno de 800.000 cópias. As ferramentas de estimativa de proprietários de terceiros do SteamDB apoiam amplamente esse número, com três plugins separados chegando a 835.100, 848.500 e 1.14 milhão de proprietários, respectivamente. O método clássico de multiplicador de reviews (total de reviews vezes 30) dá um resultado semelhante de cerca de 884.640. Os números convergem o suficiente para considerar a estimativa de Elliott razoável.

A comparação com Arc Raiders que ninguém na Bungie quer fazer

O elefante na sala é Arc Raiders, que alcançou 12 milhões de cópias vendidas aproximadamente dois meses após o lançamento. Sim, Arc Raiders está no mercado há mais tempo. Mas os picos de usuários simultâneos no Steam contam sua própria história:

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Elliott enquadra a lacuna em torno da curva de aprendizado. "Os jogadores entendem o loop de Arc Raiders em 30 minutos, enquanto a UI de Marathon atua como um filtro massivo, mastigando novatos e cuspindo-os antes que eles possam experimentar a profundidade do tiroteio característico da Bungie e do incrível loop de gameplay de Marathon."

A crítica à UI não é nova. A interface de Marathon gerou reclamações quase imediatamente após o lançamento, com a própria Bungie solicitando feedback dos jogadores para garantir que eles possam "ler o que está acontecendo no meio da luta". Essa é uma admissão significativa para um estúdio com o pedigree de Destiny 2.

Layout de HUD contestado de Marathon

Layout de HUD contestado de Marathon

Além do atrito da interface, há a questão da acessibilidade em nível de gênero. Marathon é, por design, um jogo hostil. Ele se inclina fortemente para a tensão PvP de perder tudo, o que é uma escolha criativa legítima, mas que estreita o público consideravelmente em comparação com a estrutura mais acolhedora e adjacente a PvE de Arc Raiders. Os dados do Server Slam reforçam a diferença: Arc Raiders viu um salto de 80% em cópias vendidas durante seu Server Slam de três dias, enquanto Marathon registrou um aumento de 49% nos quatro dias seguintes ao seu próprio Slam.

Os jogadores que ficaram estão realmente jogando

Aqui está o ponto: os números de retenção para Marathon são genuinamente impressionantes entre o público que conseguiu passar pela porta da frente. Elliott relata que o tempo médio de jogo no Steam subiu para 27.8 horas, bem à frente do PS5 (16.5 horas) e do Xbox (17.3 horas). Mais revelador, 22% da base de jogadores do Steam cruzou a marca de 50 horas, e quase 7% já registraram mais de 100 horas.

Os usuários ativos diários atingiram o pico de 478.000 no primeiro sábado após o lançamento e se estabilizaram em 345.000 DAUs até o relatório de Elliott, com uma média de 380.000 DAUs durante o fim de semana. Para a maioria dos jogos, esses são números fortes. Para o primeiro lançamento da Bungie fora de Destiny em mais de uma década, desenvolvido por uma grande equipe em uma das áreas metropolitanas mais caras dos EUA, lançado enquanto Destiny 2 está navegando por uma queda significativa de jogadores, o contexto muda o significado desses números.

A chave aqui é que 1.2 milhão a $40 por cópia não é um quadro completo. Vendas de battle pass, cosméticos premium e ofertas específicas de plataforma entram no quadro de receita real, e nenhum desses números é público. O que os dados sugerem é que Marathon encontrou um núcleo dedicado, mas o público mais amplo que teria feito deste um lançamento definidor de franquia simplesmente não se materializou. Certifique-se de conferir mais:

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atualizado

25 de março, 2026

publicado

25 de março, 2026

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