O grande retorno da Bungie fora de Destiny deveria ser um marco. Os números, no entanto, contam uma história mais contida.
O analista Rhyss Elliott, da Alinea Analytics, estima que Marathon, o novo extraction shooter focado em times da Bungie, vendeu aproximadamente 1,2 milhão de cópias no PS5, Xbox Series X e PC desde o lançamento. Sua avaliação: o jogo "não causou exatamente o impacto que a Sony e a Bungie queriam, mesmo que, por baixo do capô, o título seja uma obra-prima de design."
De onde vieram essas vendas
A divisão por plataformas revela uma verdade desconfortável para a Sony. Elliott estima que o Steam representa "um pouco menos de 70%" das vendas totais, com o PS5 em cerca de 19% e o Xbox com "um pouco mais de 11%." Esse é um resultado estranho para o que é, tecnicamente, um título first-party da Sony, mesmo com o lançamento simultâneo multiplataforma.
Essa predominância do Steam coloca as vendas de PC de Marathon na casa das 800.000 cópias. As ferramentas de estimativa de proprietários de terceiros do SteamDB corroboram esse número, com três plugins diferentes apontando para 835.100, 848.500 e 1,14 milhão de donos, respectivamente. O método clássico de multiplicador de reviews (total de reviews vezes 30) chega a um resultado similar, por volta de 884.640. Os números convergem o suficiente para tratar a estimativa de Elliott como crível.
A comparação com Arc Raiders que ninguém na Bungie quer fazer
O elefante na sala é Arc Raiders, que atingiu 12 milhões de cópias vendidas cerca de dois meses após o lançamento. Sim, Arc Raiders está no mercado há mais tempo. Mas os picos de usuários simultâneos no Steam contam sua própria história:
Elliott atribui essa diferença ao onboarding. "Os jogadores entendem o loop de Arc Raiders em 30 minutos, enquanto a UI de Marathon atua como um filtro pesado, mastigando os novatos e cuspindo-os antes que possam sentir o peso do gunplay característico da Bungie e o gameplay loop incrível de Marathon."
A crítica à UI não é nova. A interface de Marathon gerou reclamações quase imediatamente após o lançamento, com a própria Bungie solicitando feedback para garantir que os jogadores consigam "entender o que está acontecendo no meio da trocação." Essa é uma admissão significativa para um estúdio com o pedigree de Destiny 2.

Layout do HUD de Marathon, alvo de críticas
Além do atrito com a interface, há a questão da acessibilidade no gênero. Marathon é, por design, um jogo hostil. Ele aposta pesado na tensão do PvP onde você perde tudo, o que é uma escolha criativa legítima, mas que limita consideravelmente o público em comparação com a estrutura mais amigável de PvE de Arc Raiders. Os dados do Server Slam reforçam a diferença: Arc Raiders viu um salto de 80% nas cópias vendidas durante seu Server Slam de três dias, enquanto Marathon registrou um aumento de 49% nos quatro dias seguintes ao seu próprio Slam.
Os jogadores que ficaram estão realmente jogando
O ponto é: os números de retenção de Marathon são genuinamente impressionantes entre o público que conseguiu passar da porta de entrada. Elliott relata que o tempo médio de jogo no Steam subiu para 27,8 horas, bem à frente do PS5 (16,5 horas) e Xbox (17,3 horas). Mais revelador ainda, 22% da base de jogadores do Steam já passou da marca de 50 horas, e quase 7% já registraram mais de 100 horas.
Os usuários ativos diários atingiram o pico de 478.000 no primeiro sábado após o lançamento e estabilizaram em 345.000 DAUs no relatório de Elliott, com uma média de 380.000 DAUs durante o fim de semana. Para a maioria dos jogos, esses são números fortes. Para o primeiro lançamento da Bungie em mais de uma década que não é Destiny, desenvolvido por uma equipe grande em uma das áreas metropolitanas mais caras dos EUA, e lançado enquanto Destiny 2 enfrenta uma queda significativa de jogadores, o contexto muda o significado desses números.
O segredo aqui é que 1,2 milhão a $40 a cópia não conta a história toda. Vendas de battle pass, cosméticos premium e acordos específicos de plataforma influenciam a receita real, e nenhum desses números é público. O que os dados sugerem é que Marathon encontrou um núcleo dedicado, mas o público mais amplo que teria transformado isso em um lançamento definidor de franquia simplesmente não apareceu. Não deixe de conferir mais:








