Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64 ganha mundo aberto estilo Skyrim sem neblina

James Lambert criou um jogo de mundo aberto para o N64 original com a distância de visão de Skyrim, eliminando o problema de neblina do console após 30 anos.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 1 de abr, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

O Nintendo 64 carrega a mesma fama desde 1996: jogos incríveis, neblina terrível. Aquele paredão cinza que escondia qualquer coisa a mais de 6 metros não era uma escolha estilística. Era uma limitação de hardware que todo desenvolvedor na plataforma acabava enfrentando, e a maioria apenas aceitava. Por 30 anos, ninguém descobriu como contornar isso em grande escala.

O desenvolvedor James Lambert acabou de zerar esse desafio.

O problema da neblina no N64, finalmente explicado

Lambert, que anteriormente criou Portal 64 (um demake rodando no hardware real do N64) e um romhack de Super Mario 64 com suporte a VR, agora voltou sua atenção para um projeto de game jam chamado Junkrunner 64. O jogo roda no hardware real do N64 e em emuladores de alta precisão, incluindo o Ares, e apresenta algo que ninguém esperava ver na plataforma: uma distância de renderização comparável a The Elder Scrolls V: Skyrim, o RPG de mundo aberto da Bethesda de 2011 que rodava em hardware lançado 15 anos depois do N64.

"Você pode ficar em um canto do mapa e enxergar até o outro lado", diz Lambert em seu vídeo de análise. Quando ele sobrepõe uma comparação de tamanho, o mapa de Junkrunner 64 simplesmente humilha o mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time na mesma plataforma. O equivalente mais próximo em termos de escala? Skyrim.

O culpado técnico por trás de toda aquela neblina do N64 é algo chamado Z-fighting. O Z-buffer do console, que rastreia a profundidade dos objetos para que eles sejam renderizados na ordem correta, simplesmente não é preciso o suficiente para lidar com geometria distante. À medida que os objetos ficam mais longe da câmera, o N64 perde a noção de qual está mais perto, e as coisas começam a ser desenhadas na ordem errada. Uma montanha distante renderiza sobre uma colina próxima. A neblina foi a solução que todo desenvolvedor adotou porque escondia o problema antes que ele se tornasse visível.

Como Lambert realmente resolveu isso

O ponto é: a solução que Lambert encontrou é elegante justamente porque espelha técnicas que engines modernas usam, apenas adaptadas para um hardware de 1996.

"A solução é que eu simplesmente desenho o mundo duas vezes", explica Lambert. "Primeiro, desenho tudo o que está longe, reduzido em cerca de 100 vezes, e depois faço uma segunda passada onde desenho tudo o que está perto." O mundo é dividido em tiles com múltiplos níveis de detalhe (LOD). Tiles distantes renderizam com baixo detalhe e, conforme o jogador se aproxima, versões de alta qualidade os substituem. Antes de qualquer tile ser renderizado, a engine checa se ele está no campo de visão do jogador. Se não estiver, é ignorado completamente.

O resultado é um mundo em camadas construído de trás para frente, onde a geometria de baixo detalhe preenche o horizonte e tiles de alta definição assumem o primeiro plano, sem precisar de uma parede de neblina para esconder as emendas.

O colaborador Pyroxene cuidou da construção real do mapa, criando as múltiplas variações de LOD para cada pedaço do mundo aberto. Assim que tudo foi montado, Pyroxene confirmou que o jogo atingiu "uma taxa de quadros boa, e às vezes até ótima" no hardware. Para um console de 30 anos rodando um mundo do tamanho de Skyrim, isso não é pouca coisa.

Hover cycle hits 180 mph boosting

Hover cycle hits 180 mph boosting

Fazendo um mapa grande valer a exploração

Construir o mundo aberto foi apenas metade do problema. Lambert reconheceu que a escala, por si só, não faz um jogo valer a pena. "Esse mapa massivo é muito legal, mas na verdade piora o jogo se não houver nada para fazer nele e a locomoção for muito lenta", diz ele.

A resposta para a locomoção foi a hover cycle do jogador, que atinge velocidades de cerca de 180 mph quando totalmente equipada e usando boost. A resposta para a exploração foi mais pensada: o mapa começa completamente oculto, e os jogadores o revelam peça por peça conforme se movem pelo mundo. É uma escolha de design que dá um peso real à exploração, algo que muitos jogos de mundo aberto modernos com mapas cheios de ícones abandonaram silenciosamente.

Lambert deixou claro que Junkrunner 64 é um projeto de game jam e dificilmente se expandirá para algo maior por conta própria. O que importa é para onde a tecnologia vai agora. As técnicas desenvolvidas aqui alimentam diretamente o projeto maior de N64 que Lambert anunciou anteriormente: um jogo cooperativo estilo Magicka que agora terá uma engine de mundo aberto de verdade para dar suporte à build.

Para qualquer um que cresceu tentando enxergar através da neblina do N64 e se perguntando do que o hardware era realmente capaz, esta é a resposta. Fique de olho no próximo projeto de Lambert e acompanhe as últimas notícias de gaming para mais histórias da cena retro dev. Não deixe de conferir mais:

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atualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026