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Nintendo Detalha Destruição Voxel em Donkey Kong Bananza

A Nintendo explica a tecnologia de destruição por Voxel em Donkey Kong Bananza para Switch 2, abordando o design e a inspiração por trás dos cenários destrutíveis.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Atualizado 7 de jun, 2026

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A Nintendo revelou detalhes de Donkey Kong Bananza na Game Developers Conference 2026, mostrando como funciona o sistema de destruição baseado em voxels deste platformer para o Switch 2. A apresentação no Moscone Center, em San Francisco, detalhou a base técnica e as escolhas de design que permitem aos jogadores quebrar, arremessar e remodelar praticamente tudo o que veem na gameplay.

O engenheiro de software Tatsuya Kurihara revelou que cada fase contém uma média de 347 milhões de voxels destrutíveis. Esse número se traduz em terrenos que você pode destruir, pedaços do cenário que você pode usar como projéteis contra inimigos e seções inteiras de fases que você pode remodelar. Se você zerou o cenário de destruição, uma função de restauração reseta tudo para você não ficar travado. Kurihara destacou que tornar os ambientes dignos de destruição foi metade do trabalho. As fases são repletas de flores detalhadas, formações rochosas e árvores densas, porque destruir algo bonito causa um impacto muito maior do que apenas esmagar uma geometria sem vida. "É muito mais divertido destruir aquilo que é belo", disse ele.

De pequenos experimentos à destruição em larga escala

A tecnologia de voxels começou como experimentos limitados em Super Mario Odyssey, onde era possível destruir montes de neve e blocos de queijo em seções específicas. Kurihara prototipou essas mecânicas, testando o que acontecia quando você podia arrancar pedaços do terreno e usá-los como armas ou ferramentas. Um teste inicial mostrava um Goomba destruindo o terreno no Wooded Kingdom. Esse proof-of-concept provou que o sistema poderia sustentar um jogo inteiro focado nessa build de destruição.

O produtor Kenta Motokura, que tem mais de 25 anos de Nintendo e dirigiu anteriormente Super Mario Odyssey, além de ter trabalhado em Donkey Kong Jungle Beat, decidiu aplicar o sistema de voxels a um novo jogo do Donkey Kong. O histórico do personagem em arremessar e esmagar coisas o tornou a escolha perfeita. O resultado é um action-platformer 3D onde quase toda superfície pode ser quebrada, remodelada ou transformada em arma.

Inspirando-se em fases clássicas da Nintendo

Motokura apontou a segunda fase de Super Mario Bros. como referência de design. Aquela fase permite que o Mario quebre blocos para abrir múltiplos caminhos ou revelar warp pipes escondidos, recompensando os jogadores que exploram e fazem aquele grind por segredos. Donkey Kong Bananza carrega essa filosofia adiante. Power-ups permitem que você interaja com o ambiente de formas variadas, descobrindo rotas alternativas e criando novas estratégias para limpar as fases.

Colaboração e filosofia criativa

A palestra na GDC destacou como as equipes da Nintendo trabalham. Kurihara e Motokura descreveram o processo como uma fusão de ideias de designers, engenheiros e artistas, tudo testado e refinado em conjunto. Eles definiram o sucesso do jogo como um produto dessa colaboração, equilibrando inovação técnica com design criativo. A apresentação terminou com uma foto da equipe principal de desenvolvedores, apelidada de "Banana Bunch", oferecendo um olhar raro sobre as pessoas por trás do projeto.

Em uma era em que a Nintendo raramente discute detalhes de desenvolvimento publicamente, esse vislumbre mostra o esforço colaborativo necessário para construir um jogo tecnicamente tão complexo quanto Donkey Kong Bananza.

Showcase técnico para o Switch 2

Donkey Kong Bananza demonstra o que o Nintendo Switch 2 consegue entregar. A destruição de voxels em larga escala roda em um platformer single-player sem problemas de performance. A combinação de terreno destrutível, power-ups interativos e ambientes detalhados mostra como a Nintendo aborda o game design: experimentação iterativa focada tanto na capacidade técnica quanto na execução criativa.

Os desenvolvedores enfatizaram que o sucesso do projeto veio de um planejamento cuidadoso e testes contínuos, refletindo uma filosofia de design que valoriza a jogabilidade, a liberdade do jogador e a interatividade ambiental.

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Perguntas Frequentes (FAQs)

O que torna o sistema de destruição de Donkey Kong Bananza único?
O jogo usa tecnologia de voxels para criar ambientes que podem ser destruídos de quase todas as formas. Os jogadores podem esmagar o terreno, arrancar pedaços e arremessá-los, com fases que contam com uma média de mais de 347 milhões de voxels destrutíveis.

Os jogadores podem resetar as fases após destruir tudo?
Sim, o jogo inclui uma opção no menu que restaura as fases à sua configuração original, permitindo que os jogadores experimentem livremente sem consequências permanentes.

De onde surgiram as mecânicas de destruição?
O sistema evoluiu a partir de elementos destrutíveis em Super Mario Odyssey, que apresentava montes de neve e outros pequenos objetos interativos. Prototipar essas mecânicas levou a um sistema de destruição em larga escala adequado para um jogo completo.

Quem liderou o desenvolvimento de Donkey Kong Bananza?
O produtor Kenta Motokura e o engenheiro de software Tatsuya Kurihara lideraram a equipe de desenvolvimento, combinando experiência em títulos clássicos e modernos da Nintendo para criar uma experiência de plataforma 3D destrutível.

O jogo é influenciado por títulos clássicos da Nintendo?
Sim. Motokura citou a segunda fase de Super Mario Bros. como uma inspiração chave, particularmente seus blocos destrutíveis e caminhos múltiplos, incentivando os jogadores a interagir de forma criativa com o ambiente.

O que este jogo mostra sobre o Switch 2?
Ele demonstra a capacidade do console de lidar com sistemas de destruição baseados em voxels de alto detalhe, mantendo a performance, e mostra como a Nintendo aproveita as capacidades de hardware para inovar na gameplay.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

Atualizações do Jogo

atualizado

7 de junho, 2026

publicado

7 de junho, 2026

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