Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

O experimento de US$ 150 milhões da Supercell com Squad Busters

Uma análise aprofundada de Squad Busters da Supercell, um experimento de US$ 150 milhões que redefiniu a estratégia de lançamento, marketing e risco na indústria de jogos mobile.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 1 de abr, 2026

Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

Por mais de uma década, a Supercell tem sido conhecida por sua abordagem disciplinada no desenvolvimento de jogos. O estúdio de Helsinque construiu sua reputação produzindo apenas alguns títulos altamente polidos, enquanto cancelava projetos que não atendiam aos seus padrões. Pequenas equipes independentes, chamadas de "células", trabalhavam silenciosamente em protótipos, focando no engajamento a longo prazo e no sucesso global. Jogos como Clash of Clans, Clash Royale e Brawl Stars se tornaram grandes hits, demonstrando a eficácia dessa abordagem cuidadosa e baseada em dados.

No entanto, em 2024, o estúdio enfrentou um desafio. Nenhum grande título novo havia estourado globalmente desde Brawl Stars em 2018. O método tradicional de soft launches estendidos parecia cada vez mais insuficiente em uma indústria onde a atenção e a descoberta são caras. A solução da Supercell foi Squad Busters, um projeto que representou tanto uma ruptura com a tradição quanto um experimento de alto risco.

Pulando o Soft Launch

Squad Busters se afastou do processo usual da Supercell ao ir direto para um lançamento global, pulando o ciclo de soft launch de meses que a empresa havia usado por anos. A decisão foi impulsionada pela confiança em dados internos, feedback da Apple e Google, e a combinação de múltiplas IPs da Supercell em um único jogo. A liderança visava testar se a empresa poderia validar um conceito com sucesso sem o processo tradicional de testes iterativos, recalibrando efetivamente sua abordagem para o desenvolvimento de alto risco e alta recompensa.

Uma Campanha de Marketing em Escala de Blockbuster

O lançamento de Squad Busters parecia mais uma estreia de filme do que um lançamento típico de jogo mobile. A Supercell recrutou talentos de Hollywood de primeira linha, coordenou esforços globais de PR e realizou campanhas de influenciadores multicanais no YouTube e TikTok. Apple e Google apoiaram o lançamento com destaque, garantindo máxima visibilidade. 

O esforço de marketing criou um momento cultural, e a estratégia inicialmente teve sucesso. O jogo alcançou o topo das paradas globais, superou 60 milhões de downloads e gerou cerca de $25 milhões em receita mensal. Por um breve período, Squad Busters capturou a atenção de jogadores e observadores da indústria.

Entendendo o Custo de Ir Grande

Squad Busters representa um dos maiores investimentos na história dos jogos mobile. De acordo com estimativas da indústria, a aquisição paga de usuários do jogo custou aproximadamente $65 milhões, com 25 milhões de instalações vindas de usuários pagantes. Talentos e produção de Hollywood adicionaram cerca de $20 milhões, parcerias com influenciadores representaram outros $20 milhões, e campanhas globais de PR contribuíram com cerca de $5 milhões. 

O desenvolvimento em si durou cinco anos, envolvendo cerca de 60 pessoas em Helsinque e Londres, custando estimados $30 a $45 milhões. No total, o orçamento total se aproximou de $150 milhões, um valor que supera os $70 a $80 milhões em receita que o jogo gerou antes de ser cancelado.Apesar do déficit, a escala do investimento ressalta as realidades dos jogos mobile modernos. A atenção é cara, a descoberta depende cada vez mais de grandes campanhas de marketing, e o teste de soft launch não garante mais o sucesso.

Lições para a Supercell e a Indústria

A história de Squad Busters pode ser interpretada de várias maneiras. De uma perspectiva, foi um erro. Ao ignorar o soft launch, a Supercell expôs o jogo a falhas que não puderam ser corrigidas após o lançamento, levando, em última análise, ao cancelamento. 

Por outro lado, pode ser visto como um experimento calculado que permitiu ao estúdio testar sua própria tolerância ao risco. O projeto provocou mudanças internas significativas, incluindo a saída do COO e CMO, a remoção do cargo de Chief Game Lead e a criação do Spark Labs e AI Labs para explorar novas abordagens de desenvolvimento com talentos internos e externos.

Squad Busters também reflete tendências mais amplas na indústria de jogos mobile. Criar um título de primeira linha agora exige investimentos de nove dígitos, campanhas de marketing significativas e promoção multiplataforma. A descoberta orgânica é cada vez mais rara, e o sucesso está intimamente ligado à visibilidade no mercado mobile lotado.

O Ponto Principal

Squad Busters pode não ter alcançado sucesso comercial a longo prazo, mas forneceu à Supercell insights críticos sobre risco, investimento e estratégia. Demonstrou que mesmo estúdios estabelecidos devem ocasionalmente assumir riscos criativos em larga escala para permanecerem relevantes. Embora o jogo em si não continue, as lições aprendidas com o experimento provavelmente influenciarão os futuros projetos da Supercell e oferecerão orientação para a indústria de jogos mobile em geral.

Fonte: Deconstructor of Fun

Perguntas Frequentes (FAQs) 

O que foi Squad Busters?
Squad Busters foi um jogo mobile desenvolvido pela Supercell, lançado em junho de 2024. Ele combinou elementos de múltiplas IPs da Supercell e visava capturar a atenção global com uma campanha de marketing de alto perfil.

Quanto a Supercell investiu em Squad Busters?
O investimento total em Squad Busters foi estimado em aproximadamente $150 milhões, incluindo desenvolvimento, marketing, parcerias com influenciadores e talentos de Hollywood.

Por que a Supercell pulou o soft launch para Squad Busters?
O estúdio visava testar se dados internos e feedback da plataforma poderiam substituir o processo tradicional de soft launch, reduzindo os ciclos de desenvolvimento e assumindo um risco criativo maior.

Squad Busters foi um sucesso?
Embora tenha alcançado sucesso inicial com mais de 60 milhões de downloads e cerca de $25 milhões em receita mensal, o jogo acabou falhando em reter jogadores e foi cancelado, gerando $70–80 milhões em receita contra um investimento de $150 milhões.

Que impacto Squad Busters teve na Supercell?
O projeto levou a mudanças na liderança e ao lançamento de novas iniciativas como Spark Labs e AI Labs. Também encorajou a empresa a reavaliar a tomada de riscos e a experimentação criativa no desenvolvimento de jogos mobile.

O que Squad Busters ensina sobre a indústria de jogos mobile?
O experimento ilustra que os jogos mobile modernos exigem um investimento significativo em marketing e aquisição de usuários. A descoberta orgânica é rara, e construir um jogo global de primeira linha frequentemente envolve orçamentos de nove dígitos e campanhas em larga escala.

Educacional, Relatórios

atualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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