Adam Fern, co-founder of PoP, recentemente reacendeu o debate em torno do modelo play-to-earn (P2E) em jogos web3 com um artigo franco intitulado “Play to Earn is Dumb and Here's Why.” Seu argumento principal desafia a sustentabilidade e o design de P2E, sugerindo que misturar diversão com incentivos financeiros pode prejudicar ambos os elementos da experiência de jogo.

Por que Jogos Play-to-Earn Estão Falhando
O Argumento Central: Diversão vs. Finanças
Segundo Fern, quando os jogos introduzem o ganho como uma mecânica chave, isso compete diretamente com a noção de diversão. Citando a hierarquia das necessidades de Maslow, ele observa que a geração de renda atende a necessidades humanas mais prementes do que o entretenimento. Como resultado, as motivações financeiras inevitavelmente tomam precedência sobre o prazer. Essa mudança, ele argumenta, distorce o propósito dos jogos e mina o valor de longo prazo do engajamento do jogador.
Fern referencia sua própria experiência com Pirate Nation para ilustrar isso. Inicialmente, o projeto viu fortes métricas pós-token generation event (TGE). No entanto, com o tempo, os tokens se concentraram nas mãos de partes com incentivos desalinhados, resultando em pressão de venda sustentada e uma economia de jogo em declínio. De acordo com ele, esse padrão é comum na maioria das campanhas de P2E e play-to-airdrop (P2A) vistas no último ano.
Sua conclusão é clara: os desenvolvedores de jogos devem mirar em construir títulos que valham a pena jogar intrinsecamente (mesmo aqueles pelos quais os jogadores estariam dispostos a pagar) em vez de jogos que pagam aos jogadores para participar.

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Visões Alternativas: P2E Pode Ser Consertado?
Outras vozes no espaço web3 adicionaram camadas de nuance a essa discussão contínua.
Loopify, outro comentarista da indústria, concorda com Fern em alguns pontos. Ele propõe que a distribuição de tokens deve ser tratada como uma despesa de marketing, em vez de uma estratégia de retenção de usuários de longo prazo. Ele aponta que poucos jogos web3 conseguiram alavancar recompensas de tokens para aquisição de usuários (UA), citando Sleepagotchi como um exemplo raro com retorno positivo sobre o gasto com recompensas (RORS). Em sua opinião, a maior parte do sucesso visto nessa área vem de jogos de cripto projetados para um público web2.
Heimdall, o economista-chefe da Citadel, oferece um contraponto. Ele acredita que diversão e finanças podem coexistir - mas apenas sob condições específicas. A chave, ele diz, é a competição. Na abordagem da Citadel, inspirada em EVE Online, as recompensas de tokens estão ligadas a riscos reais, como destruição de ativos, o que introduz apostas significativas e interdependências. Para Heimdall, os ganhos devem emergir naturalmente da troca de valor de jogador para jogador em uma economia de jogo funcional. “Ganhar é apenas um subproduto de ter uma economia real”, ele observa.

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Design de Token e Incentivos de Longo Prazo
Apix também se junta à conversa, destacando que o problema pode não ser a presença de tokens em si, mas sim como eles são integrados ao jogo. Ele observa que as recompensas baseadas em tokens muitas vezes parecem artificiais e são complicadas pela existência de tokens bloqueados detidos por equipes e investidores, o que pode criar pressão de baixa no valor do token devido ao seu incentivo para vender.
Apix traz exemplos de ecossistemas existentes como Gigaverse e CS:GO, onde os jogadores podem “ganhar” através de economias de itens impulsionadas pela demanda, não pela especulação de tokens. Esses modelos, embora não tokenizados explicitamente, demonstram que economias de jogo sustentáveis podem prosperar quando o valor é criado organicamente através da atividade do jogador e da demanda. No entanto, ele também admite que essas economias ainda podem ser indiretamente influenciadas pela perspectiva de futuras alocações de tokens.
BEN.ZZZ da Cambria ecoa preocupações semelhantes sobre o impacto dos tokens de utilidade detidos por equipes e investidores. Ele questiona se as estruturas de incentivo baseadas em tokens existentes são capazes de suportar a criação de valor de longo prazo sem causar volatilidade ou incentivar o pensamento de curto prazo.

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Em Direção a um Melhor Design de Incentivos em Jogos Web3
Esse corpo crescente de críticas aponta para um consenso mais amplo: o modelo play-to-earn, em sua forma atual, é falho. Enquanto alguns argumentam que toda a premissa é insustentável, outros acreditam que o modelo pode funcionar se for redesenhado de forma ponderada. Seja através de economias de jogo competitivas, melhores sistemas de distribuição de recompensas ou mecanismos de incentivo totalmente novos, o caminho a seguir exigirá uma mudança na forma como os jogos web3 abordam a criação de valor.
Como Charlie Munger disse certa vez: “Mostre-me o incentivo e eu lhe mostrarei o resultado.” No contexto de jogos web3, essa citação serve como um lembrete de que o design dos sistemas de incentivo determinará, em última análise, o sucesso (ou fracasso) de qualquer economia de jogo.
Fonte: GamingChronicles






