A Ampere Analysis lançou seu mais recente relatório de mercado, avaliando o estado da indústria global de games à medida que avança para a segunda metade de 2025. Apesar de um aumento nominal no volume de mercado, os dados indicam que o crescimento real permanece limitado quando ajustado pela inflação. A análise oferece um panorama completo das dinâmicas de mudança da indústria, incluindo o impacto de grandes atrasos de jogos, desempenho regional e mudanças no comportamento do consumidor.

Previsão do Mercado de Jogos 2025
Previsão do Mercado de Jogos 2025
Até o final de 2024, o mercado de conteúdo e serviços de games atingiu um valor total de US$ 199,4 bilhões, representando um aumento de 3,5% ano a ano. No entanto, ao considerar a inflação, o crescimento real foi menos significativo. A Ampere Analysis prevê uma continuação da expansão modesta nos próximos dois anos, com um crescimento projetado de 0,9% em 2025 e 2,2% em 2026. O mercado total deve atingir US$ 205,7 bilhões até o final de 2026.
O mobile gaming manteve sua posição dominante na indústria, compreendendo 58% da receita total do mercado. Ele experimentou um aumento de 4,1% em 2024, com uma taxa de crescimento projetada de 2% a 3% anualmente nos próximos anos. Embora o segmento de PC tenha registrado a maior taxa de crescimento, 5,7% em 2024, ele permanece menor em termos absolutos em comparação com os games mobile e de console. No entanto, sua acessibilidade global continua a impulsionar o otimismo para seu potencial a longo prazo.
O segmento de consoles não cresceu em 2024 e deve permanecer estável até pelo menos 2026. A Ampere Analysis atribui grande parte dessa estagnação ao atraso de GTA VI, originalmente esperado para contribuir significativamente para as vendas de jogos e hardware. O relatório estima que o atraso resultará em 21 milhões de cópias de jogos a menos vendidas no PlayStation 5 e Xbox Series S|X, uma redução de 700.000 unidades nas vendas de hardware de console e um déficit de US$ 2,7 bilhões na receita geral do segmento de consoles.

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Gastos do Consumidor e Tendências de Monetização
As compras no aplicativo representaram 77% de todos os pagamentos relacionados a games em 2024, uma proporção que permaneceu estável desde 2019. O relatório também destaca uma tendência crescente nos gastos baseados em assinatura em várias plataformas, particularmente no segmento de consoles, que inclui serviços como PlayStation Plus e Game Pass. Por outro lado, as vendas de jogos físicos continuam a diminuir e devem representar apenas 2% da receita total da indústria até 2026.
O investimento em empreendimentos de games em estágio inicial está começando a se recuperar após uma queda significativa após os picos de 2021 e 2022. No entanto, a Ampere Analysis observa que o volume e a frequência dos negócios de investimento permanecem contidos em comparação com os anos anteriores, refletindo uma perspectiva de investidor mais conservadora.

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Dinâmica do Mercado Regional
A região da Ásia-Pacífico continua sendo o maior mercado de games globalmente, gerando US$ 92,9 bilhões em 2024 – quase o dobro dos US$ 57,7 bilhões produzidos pelo mercado norte-americano. Espera-se que o crescimento continue na Ásia-Pacífico até 2025. Em contraste, tanto os mercados norte-americano quanto europeu devem diminuir ligeiramente em 0,4% ano a ano em 2025. A região MENA, particularmente a Arábia Saudita e os Emirados Árabes Unidos, deve ver o maior crescimento regional em 6,3% ano a ano, enquanto o Sudeste Asiático também apresenta oportunidades de mercado substanciais.

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Mudanças de Público e Tendências Demográficas
Nos Estados Unidos, o número de gamers ativos diminuiu de um pico de 223 milhões em 2021 para 202 milhões em 2024. Essa queda reduziu a proporção da população gamer de 67% para 59%. No entanto, o valor geral do mercado aumentou durante esse período, indicando um gasto médio por usuário mais alto. Entre os dados demográficos mais jovens, 16 milhões de mulheres americanas com idades entre 16 e 24 anos são identificadas como gamers ativas, com 82% delas jogando.
Isso é ligeiramente inferior à taxa de participação de 93% entre os homens na mesma faixa etária. Em média, as jovens jogam quatro horas a menos por semana do que seus colegas do sexo masculino e gastam cerca de 50% menos. Gamers mais velhos também estão se tornando um segmento de público mais proeminente. Atualmente, existem 33 milhões de gamers nos EUA com mais de 55 anos, o que representa 32% da população nessa faixa etária.
Espera-se que essa demografia cresça ainda mais até o final da década. Enquanto isso, mais de 35 milhões de gamers dos EUA têm menos de 16 anos, muitos dos quais estão ativos em plataformas que priorizam conteúdo gerado pelo usuário (UGC), como Roblox, Fortnite e Minecraft. Notavelmente, 63% dos jogadores de Roblox nos EUA têm 13 anos ou mais, o que desafia suposições de longa data sobre a base de usuários da plataforma.

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Estratégias de Desenvolvimento e Adaptação ao Mercado
O relatório enfatiza que a velocidade e a eficiência no desenvolvimento de jogos estão se tornando cada vez mais importantes. Ciclos de desenvolvimento longos são vistos como arriscados, especialmente em um mercado onde as tendências e as expectativas do público podem mudar rapidamente. A Ampere Analysis não fornece uma recomendação definitiva sobre se os desenvolvedores devem priorizar formatos single-player ou multiplayer, observando que as preferências dos jogadores variam significativamente em diferentes regiões.
Em termos de conteúdo, há um crescente interesse em jogos que incorporam mitos locais, histórias e narrativas culturais. Isso reflete uma tendência mais ampla de engajamento do público com histórias únicas e regionalmente fundamentadas que diferem dos modelos de design de jogos ocidentais mainstream.

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Nintendo Switch 2 vs Steam Deck
Novos hardwares e tecnologias emergentes também apresentam áreas de crescimento potencial. O Nintendo Switch 2 deve vender um total acumulado de 103,1 milhões de unidades em todo o mundo até 2030. Combinado com o modelo atual do Switch, a base de usuários ativos pode atingir 130 milhões entre 2026 e 2029. No entanto, a Nintendo continua a ficar atrás de seus concorrentes em monetização, capturando apenas 4% da receita total de compras no jogo e conteúdo para download. Em comparação, a Sony detém 65% desse mercado, enquanto a Microsoft responde por 31%.
O Steam Deck, um dispositivo portátil de PC gaming, vendeu 4,1 milhões de unidades até o final de 2024. Esse número deve quase dobrar para 7,9 milhões até 2027. A Ampere Analysis sugere que os desenvolvedores considerem adicionar suporte para PCs portáteis onde for tecnicamente viável, dada a crescente base de usuários.
Além disso, web games, plataformas de web gaming e modelos de distribuição direta ao consumidor (D2C) estão se tornando cada vez mais importantes. Excluindo a China, essas plataformas devem gerar US$ 3,7 bilhões adicionais em receita para jogos mobile até 2025. Embora as plataformas D2C possam não expandir o público total, elas oferecem opções de conversão e monetização mais eficazes.

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Considerações Finais
A Ampere Analysis apresenta um panorama detalhado do mercado global de games para 2025. Embora o crescimento geral deva ser limitado, as variações regionais e as tecnologias emergentes oferecem novas oportunidades. O atraso de títulos de alto impacto como GTA VI e a transformação contínua do segmento de consoles moldarão o desempenho a curto prazo. Enquanto isso, o mobile e o PC gaming continuam a evoluir, impulsionados por mudanças no comportamento do consumidor, alterações demográficas e o surgimento de plataformas como ambientes web e UGC. Desenvolvedores e publishers que buscam o sucesso neste cenário precisarão se manter adaptáveis, orientados por dados e regionalmente conscientes tanto na estratégia quanto na execução.






