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Recompensas de Masmorra Variante FF14 Desperdiçam Ótimo Design

The Merchant's Tale é um dos melhores Variant Dungeons de FF14, mas suas recompensas decepcionam. Por que o conteúdo de alta qualidade não é melhor premiado?

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 10 de jun, 2026

Final Fantasy 14's latest variant ...

Os chefes são criativos, a direção de arte é espetacular e a nova dificuldade avançada atinge um ponto ideal que a maioria dos MMOs nunca consegue. A mais recente variant dungeon de Final Fantasy XIV, The Merchant's Tale, é genuinamente uma das melhores peças de conteúdo que a Square Enix já colocou no jogo. Mas aí você olha para as recompensas e todo o hype simplesmente morre.

Uma dungeon que faz por merecer

Vamos deixar claro o que The Merchant's Tale acerta, porque ela acerta muita coisa. O design visual é diferente de tudo o que existe atualmente em Final Fantasy XIV, com uma estética pictórica que parece quase um jogo totalmente diferente. Cada um dos quatro chefes tem uma identidade distinta: um gênio que te ataca com um tapete, um espadachim duelista enfrentado em uma montaria em movimento, uma sereia conduzindo um coral oceânico com sua própria lança e um chefe baleia que aparentemente já engoliu alguns jogadores inteiros.

A nova dificuldade avançada é o verdadeiro acerto aqui. Ela se posiciona em um espaço entre as raids normal e extreme, exigindo coordenação e execução real sem precisar de uma static completa de oito pessoas. Para jogadores que querem algo além de um conteúdo "faceroll", mas não têm tempo ou disposição para se comprometer com a progressão savage, esse é exatamente o tipo de conteúdo que faltava em FFXIV.

perigo
A dificuldade avançada de The Merchant's Tale usa uma currency chamada Corvosi Brass, obtida a uma taxa de aproximadamente 5 por run (com 4 garantidas ao limpar todos os três chefes dentro do limite de tempo, mais uma chance de 1-12 adicionais com uma 80% drop rate).
The Merchant's Tale boss fight

The Merchant's Tale boss fight

O que o baú realmente te dá (e por que dói)

O problema é o seguinte: as recompensas não condizem com a qualidade do conteúdo.

Na dificuldade normal, a montaria que costumava ser a recompensa por completar todas as rotas foi movida para a dificuldade avançada. A substituição? Uma máscara de dormir. A dungeon basicamente dropa consumíveis dos baús, o que faz com que abri-los pareça uma tarefa chata em vez de um momento de destaque.

A dificuldade avançada é pior. Corvosi Brass é a currency que você precisa farmar, e os acessórios que ela compra custam 12 Brass cada. Com cerca de 5 Brass por run passando pelos três chefes desafiadores, você precisa de uns 3 clears completos só para comprar um único bracelete. Os acessórios em si são negociáveis, o que pelo menos dá aos jogadores um caminho para converter runs em gil. Mas isso é um consolo muito pequeno.

O que a maioria dos jogadores deixa passar é que uma das recompensas avançadas é, na verdade, Elevated Ester, um material da criterion dungeon da expansão passada. O acesso a isso é genuinamente bem-vindo para jogadores que querem aquelas armas brilhantes de Endwalker. Mas reciclar uma recompensa do conteúdo opcional mais difícil de uma expansão anterior como um atrativo para um conteúdo novo é um sinal de quão fraco está o pool de itens.

A barreira de gear que continua sendo um tropeço para a Square

O problema mais profundo é que nada disso recompensa com gear de forma significativa, fora os tomestones que os jogadores já podem farmar de outras fontes. A Square Enix mantém há anos que o gear best-in-slot deve vir exclusivamente de raids savage, e essa filosofia está trabalhando ativamente contra o resto do jogo.

O cronograma das raids savage durante a atual expansão Dawntrail conta essa história claramente. O primeiro tier de Arcadion foi lançado em julho de 2024. O segundo chegou em abril de 2025. O terceiro só veio em janeiro de 2026. São cerca de nove meses entre cada tier. Nove meses é muito tempo para deixar jogadores midcore e casuais sem nenhuma progressão de gear significativa fora o grind de tomestones.

O argumento de proteger a savage como a única fonte de gear de alto nível fazia mais sentido quando os ciclos de patch eram mais curtos e o conteúdo era mais denso. Com intervalos de nove meses entre os tiers de raid, há um argumento real para deixar que variant dungeons e outros conteúdos opcionais dropem gear que seja relevante, mesmo que fique um tier abaixo dos drops da savage atual.

A Square Enix reconheceu o problema. O diretor e produtor Naoki Yoshida sinalizou que as recompensas, incluindo ajustes nos tomestones, estão sendo analisadas antes da próxima expansão. O Patch 7.5, Trail to the Heavens, está marcado para 28 de abril, o que dá à equipe mais um ciclo de patch para corrigir a rota antes que a expansão chegue ao fim.

O custo do conteúdo desperdiçado

A parte frustrante é que The Merchant's Tale prova que as equipes de design de FFXIV operam em um nível altíssimo. Os designers de combate, artistas e escritores que construíram essa dungeon fizeram um trabalho excepcional. Uma estrutura de conteúdo que faz os jogadores passarem por ela apenas algumas vezes antes que o pool de recompensas seque está falhando com esse trabalho.

O Patch 7.5 é o último grande patch de conteúdo do ciclo de Dawntrail, então uma correção específica para The Merchant's Tale não virá. Mas para os jogadores que querem acompanhar como a próxima expansão lida com esse problema, as notas do patch 7.3 de agosto de 2025 mostram que a Square vem iterando na conversa sobre recompensas há algum tempo. A questão é se a próxima expansão realmente muda a filosofia ou apenas reorganiza o mesmo pool limitado.

A dica pro para agora: faça a Merchant's Tale avançada pela experiência e pelo gil dos acessórios negociáveis, não pelo gear. As lutas valem o seu tempo, mesmo que o loot table não valha. Para mais novidades sobre o que está chegando ao FFXIV e outros jogos, não deixe de conferir mais:

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atualizado

10 de junho, 2026

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10 de junho, 2026

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