Se você já curtiu um jogo de PlayStation com uma proposta genuinamente original, as chances são altas de que o Japan Studio esteve por trás disso. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Esse é um legado de peso. Então, quando a Sony fechou o estúdio em 2021, a pergunta que nunca calou foi: por quê? Agora, o ex-presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, deu a resposta mais clara até o momento, e tudo se resume a uma realidade de negócios bem direta.
A Sony precisava de God of War para vender PlayStations. O Japan Studio estava focado em uma gameplay completamente diferente.
O que Yoshida realmente disse na CEDEC
Durante sua palestra na Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida abordou o fechamento do Japan Studio diretamente, dizendo que jogadores do mundo todo comentaram que era "inacreditável" a Sony ter encerrado as atividades do estúdio. Ele concordou, pelo menos em parte. "Naquela época, eu pensava algo parecido", admitiu.
Mas aqui está o ponto. Yoshida não ficou só na lamentação. Ele explicou exatamente como as prioridades da Sony mudaram conforme a indústria migrou do PS4 para o PS5. A produção do Japan Studio, segundo ele, era perfeita para o PlayStation Vita: jogos criativos, experimentais e de escala AA que não precisavam de orçamentos astronômicos para vingar. O problema é que a Sony não estava mais focada em construir uma plataforma para esse tipo de build.
"Como empresa, a PlayStation queria impulsionar as vendas de hardware com jogos como God of War e Uncharted, porque esse é o tipo de título que o mercado demanda", disse Yoshida. "É difícil para o Japan Studio lançar uma nova série nos consoles atuais."
O abismo AA que engoliu um estúdio
A transição do AA para o AAA não foi apenas uma questão de orçamento. Foi uma mudança fundamental no que a Sony esperava de seus títulos first-party. Um God of War ou Uncharted funciona como um "system seller", aquele tipo de jogo que faz o player comprar o console só para zerar a experiência. O catálogo do Japan Studio, por mais amado que fosse, não movia unidades da mesma forma.
Yoshida destacou que Keiichiro Toyama, criador de Silent Hill e, mais tarde, de Gravity Rush, tinha várias ideias de projetos que nunca foram aprovadas antes do fechamento do estúdio. Esses conceitos simplesmente não atingiam a barra que a Sony estabeleceu para o que um exclusivo de PS4 ou PS5 deveria ser.
Os números contam a história sem precisar de muito rodeio. A produção do Japan Studio para Vita e VR teve vendas modestas. God of War (2018) vendeu mais de 23 milhões de cópias. A conta é simples, mesmo que a perda ainda doa.
Os desenvolvedores que levaram essas ideias adiante
Yoshida não encerrou sua fala com um tom de fatalidade corporativa. Ele transformou isso em um apelo direto aos jogadores. Toyama, após sair da Sony, fundou a Bokeh Game Studio e lançou Slitterhead. O criador de Patapon, Hiroyuki Kotani, está com Ratatan em desenvolvimento. Ambos os projetos carregam o DNA da abordagem experimental do Japan Studio, só que agora fora do ecossistema PlayStation.
"Jogadores que amavam os jogos criativos do Japan Studio", disse Yoshida, deveriam apoiar os desenvolvedores que os criaram jogando esses novos títulos.
Essa é uma distinção importante. O estúdio acabou, mas o instinto criativo que o definia não desapareceu. Ele se espalhou por estúdios independentes, levando consigo as ideias que a Sony não conseguiu justificar o investimento.
O que isso nos diz sobre a estratégia first-party da Sony
Essa não é a primeira vez que Yoshida fala abertamente sobre o custo da guinada AAA da PlayStation. Ele já disse anteriormente que a indústria "perdeu muita variedade" conforme os custos de desenvolvimento subiram, e que a era do PS1 produziu uma gama maior de títulos experimentais justamente porque os orçamentos eram pequenos o suficiente para absorver riscos.
O fechamento do Japan Studio se encaixa nesse padrão. O lineup first-party da Sony na era PS4 e PS5 é impressionante, mas também é notavelmente uniforme em escopo e ambição. Todo grande lançamento é uma experiência cinematográfica, em terceira pessoa e com alto valor de produção. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Todos excelentes. Todos jogando no mesmo estilo.
O que a maioria dos players sente falta é que essa consistência teve um custo direto. O estúdio que fazia experimentos estilo Katamari, jogos de combate baseados em ritmo e plataformas que desafiavam a gravidade não se encaixava nesse template, e a Sony tomou a decisão deliberada de parar de investir nele.
A franqueza de Yoshida aqui merece destaque. Ele não está tentando vender o fechamento como uma jogada de mestre estratégica. Ele está descrevendo uma decisão de negócios sobre a qual ele pessoalmente tinha ressalvas, tomada por uma empresa que decidiu que as vendas de hardware importavam mais do que a diversidade criativa. Essa é uma admissão rara para alguém do seu nível, e isso ressignifica a história do Japan Studio como algo muito maior do que um simples corte de orçamento.
Para quem quer ver o que esses desenvolvedores teriam criado com mais liberdade, Slitterhead e Ratatan são o que temos de mais próximo agora. Confira a coleção de guias de God of War se quiser revisitar o que a aposta AAA da Sony realmente entregou, ou navegue pelo nosso hub de guias de jogos para mais conteúdos sobre o catálogo first-party da PlayStation.








