Squad Busters Launch and Lessons Learned

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Squad Busters: Lançamento e Lições Aprendidas

A Supercell analisa o lançamento global de Squad Busters, desafios de retenção e insights de desenvolvimento para futuros jogos mobile.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 9 de jun, 2026

Squad Busters Launch and Lessons Learned

A Supercell abriu o jogo sobre a história de Squad Busters, o primeiro título live do estúdio a ser encerrado após o lançamento. Em um post no blog, o CEO Ilkka Paananen e o game lead Eino Joas detalharam as dinâmicas internas, as escolhas de desenvolvimento e os desafios de performance que definiram a trajetória do game, desde o conceito até o "game over".

Paananen destacou a dificuldade de lançar jogos mobile no mercado atual. Após um hiato de cinco anos e meio sem um grande lançamento desde Brawl Stars, a Supercell deu o sinal verde para Squad Busters chegar em 2024. A equipe passou anos criando uma build pensada para ser fácil de pegar e jogar, mas com profundidade estratégica suficiente para manter a galera engajada no grind.

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Desafios de Desenvolvimento e Beta Testing

O trabalho em Squad Busters começou em 2020. O primeiro closed beta rolou em fevereiro de 2023 com 5.000 players. A retenção no Dia 7 bateu 29%, abaixo das metas internas da Supercell. O time respondeu adicionando mais controle aos jogadores através de boosts, habilidades e eventos dinâmicos no mapa. Um segundo beta veio em maio de 2023 com mais de 140.000 participantes. A retenção subiu para 61% no Dia 1, 44% no Dia 3 e 38% no Dia 7. Criadores de conteúdo do Creator Program deram um feedback positivo, assim como a Apple e o Google.

Ainda assim, o time sentiu uma pressão crescente para lançar. Joas explicou que os devs queriam que a empresa corresse riscos maiores e tomasse decisões mais ousadas, embora tenha esclarecido que esse impulso veio de dentro do time, e não da liderança. A percepção era de que o apetite da Supercell por risco tinha diminuído, e a equipe queria mudar isso.

Lançamento Global e Engajamento dos Jogadores

Squad Busters foi lançado com 40 milhões de pré-registros e 75 milhões de instalações. A retenção após a primeira semana não bateu as expectativas. O jogo foi construído para ser acessível e intuitivo, mas Joas admitiu que houve um descompasso entre o que o time planejou e a gameplay que os jogadores experimentaram. Muitos não encontraram a profundidade ou o engajamento que queriam, e a base de usuários ativos caiu mais rápido do que o projetado.

Paananen refletiu que o soft launch de um mês não deu ao time tempo suficiente para testar a retenção a longo prazo, a monetização ou como o meta evoluiria após o Dia 7. Escalar o jogo e o marketing antes de validar esses fundamentos contribuiu para o gap de performance.

Lições para o Futuro do Desenvolvimento Mobile

A Supercell está tratando Squad Busters como um estudo de caso. O estúdio notou que nem mesmo grandes beta tests garantem o sucesso global. Janelas de teste mais longas e um terceiro beta poderiam ter revelado problemas de retenção e engajamento mais cedo. Paananen reforçou que grandes campanhas de marketing funcionam melhor depois que a visão do produto e a experiência do jogador estão totalmente validadas.

O postmortem destaca o equilíbrio que desenvolvedores mobile precisam encontrar: acessibilidade versus retenção, risco versus validação e ímpeto interno versus a realidade do mercado. Também mostra como a pressão para inovar pode moldar decisões de lançamento de formas que nem sempre zeram o jogo com sucesso.

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Perguntas Frequentes (FAQs)

O que era Squad Busters?
Squad Busters foi um jogo mobile da Supercell que tentou misturar controles simples com uma gameplay estratégica. Ele se tornou o primeiro jogo live do estúdio a ser encerrado.

Por que a Supercell lançou Squad Busters globalmente?
O estúdio sentiu uma pressão interna para correr riscos e lançar novos jogos, mesmo que os números de retenção do beta sugerissem problemas em potencial lá na frente.

Quais foram os principais problemas com Squad Busters?
A retenção a longo prazo foi o maior problema. Os primeiros beta tests pareciam promissores, mas o público global não ficou. Houve um descompasso entre o que os jogadores queriam e o que o jogo entregou.

Por quanto tempo Squad Busters ficou em beta?
Duas fases principais de beta: fevereiro de 2023 com 5.000 jogadores e maio de 2023 com mais de 140.000 jogadores.

Quais lições a Supercell aprendeu com o lançamento?
Beta tests mais longos e abrangentes são cruciais. A retenção no beta nem sempre prevê a performance global. Campanhas de marketing devem vir depois que a visão do produto estiver totalmente validada, não antes.

A Supercell vai mudar sua abordagem para futuros lançamentos?
O estúdio afirmou que as lições de Squad Busters vão moldar os próximos lançamentos, com mais ênfase em testes estendidos, validação rigorosa e riscos calculados.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

Educacional

atualizado

9 de junho, 2026

publicado

9 de junho, 2026

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