A Supercell abriu o jogo sobre os fatores que levaram ao lançamento global de Squad Busters, o primeiro jogo live do estúdio a ser descontinuado. Em um post recente no blog, o CEO Ilkka Paananen e o líder do jogo Eino Joas detalharam as pressões internas, expectativas e decisões de desenvolvimento que moldaram o lançamento e o desempenho eventual do game.
De acordo com Paananen, lançar um novo jogo mobile se tornou cada vez mais desafiador. Após um hiato de cinco anos e meio desde seu último grande hit, Brawl Stars, a Supercell decidiu lançar Squad Busters em 2024. O estúdio desenvolveu o jogo por vários anos, com o objetivo de equilibrar acessibilidade com um gameplay estratégico que atraísse um público amplo.
Desafios de Desenvolvimento e Testes Beta
O desenvolvimento de Squad Busters começou em 2020. O foco inicial foi no core gameplay, com um beta fechado envolvendo 5.000 jogadores lançado em fevereiro de 2023. As métricas iniciais mostraram uma retenção no Dia 7 de 29%, aquém das metas internas da Supercell. Em resposta, a equipe introduziu recursos adicionais de agência do jogador, incluindo boosts, habilidades e eventos no mapa, e realizou um segundo beta em maio de 2023 com mais de 140.000 participantes. As taxas de retenção melhoraram, com 61% no Dia 1, 44% no Dia 3 e 38% no Dia 7. O jogo também recebeu feedback geralmente positivo dos criadores de conteúdo participantes do Creator Program, assim como da Apple e Google.
Apesar dessas melhorias, a equipe sentiu a pressão para avançar para um lançamento completo. Joas observou que a equipe de desenvolvimento percebeu o apetite ao risco da empresa como limitado e quis pressionar por decisões mais ousadas, embora tenha enfatizado que essa pressão não se originou da liderança.
Lançamento Global e Engajamento dos Jogadores
Após o lançamento global, Squad Busters alcançou 40 milhões de pré-registros e 75 milhões de installs. No entanto, a retenção além dos installs iniciais foi menor do que o esperado. O estúdio visava criar um jogo intuitivo e acessível para uma ampla gama de jogadores, mas Joas reconheceu que houve uma lacuna entre as intenções da equipe e as experiências dos jogadores. Muitos jogadores não encontraram o engajamento ou a profundidade que buscavam, o que contribuiu para o declínio de usuários ativos do jogo.
Paananen refletiu que o soft launch de um mês não forneceu tempo suficiente para testar completamente o meta do jogo ou a retenção e monetização a longo prazo além do Dia 7. Isso, combinado com a decisão de escalar o jogo e o marketing antes que esses fatores fossem validados, contribuiu para os problemas de desempenho.
Lições para o Desenvolvimento Futuro de Jogos Mobile
A Supercell enquadrou a experiência de Squad Busters como uma oportunidade de aprendizado. O estúdio observou que mesmo testes beta de grande escala podem não prever o desempenho de um jogo globalmente. Períodos de teste mais longos e um terceiro beta poderiam ter destacado problemas de engajamento e retenção mais cedo. Além disso, Paananen enfatizou que grandes campanhas de marketing são mais eficazes após a visão do produto e a experiência do jogador terem sido completamente validadas.
As reflexões da empresa destacam os desafios enfrentados pelos desenvolvedores de jogos mobile, particularmente no equilíbrio entre acessibilidade, retenção de jogadores e monetização. Eles também demonstram como as pressões internas para assumir riscos podem influenciar as estratégias de lançamento, às vezes com consequências não intencionais.
Fonte: PocketGamer
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Perguntas Frequentes (FAQs)
O que foi Squad Busters?
Squad Busters foi um jogo mobile desenvolvido pela Supercell, com o objetivo de combinar controles acessíveis com gameplay estratégico. Foi o primeiro jogo live do estúdio a ser descontinuado.
Por que a Supercell lançou Squad Busters globalmente?
A Supercell lançou o jogo em meio a pressões internas para assumir riscos e lançar novos títulos, mesmo que as métricas de retenção dos testes beta indicassem potenciais problemas.
Quais foram os principais problemas com Squad Busters?
O jogo lutou com a retenção de jogadores a longo prazo. Embora os testes beta iniciais tenham mostrado resultados promissores, o público global não se engajou como esperado, revelando uma lacuna entre as expectativas dos jogadores e o design do jogo.
Quanto tempo Squad Busters ficou em beta?
O jogo teve dois períodos principais de beta: o primeiro em fevereiro de 2023 com 5.000 jogadores e o segundo em maio de 2023 com mais de 140.000 jogadores.
Que lições a Supercell aprendeu com o lançamento?
A Supercell concluiu que testes beta mais longos e em maior escala são cruciais, que as métricas de retenção do beta podem não prever o desempenho global e que as campanhas de marketing devem seguir a validação completa da visão do produto.
A Supercell mudará sua abordagem para futuros lançamentos de jogos?
O estúdio indicou que os insights de Squad Busters influenciarão futuras estratégias de desenvolvimento e lançamento, enfatizando testes prolongados, validação cuidadosa e tomada de risco medida.







