Um telefonema tarde da noite. Um pitch em um escritório escuro. Um jogo de Star Wars que ninguém viu chegar.
Foi assim que Star Wars Zero Company começou. O fundador da Bit Reactor, Greg Foertsch, ex-diretor de arte na franquia reboot de XCOM e Marvel's Midnight Suns, tinha acabado de sair da Firaxis após 22 anos quando recebeu uma ligação de Vince Zampella, o fundador da Respawn e criador de Call of Duty. Zampella, que tragicamente faleceu em um acidente de carro em dezembro passado, deu à Bit Reactor sua chance com a licença de Star Wars após uma única reunião de pitch. O que veio a seguir promete ser um dos lançamentos mais interessantes de 2026.
Muito mais que "Star Wars XCOM"
O rótulo fácil para Zero Company é "Star Wars XCOM", e não está errado. Foertsch trouxe uma boa parte dos talentos da ex-Firaxis com ele para a Bit Reactor, incluindo a produtora líder Caydence Funk, o líder de animação Hector Antunez e o designer de missões líder James Brawley. O DNA de combate tático está inegavelmente lá.
Mas aqui está o detalhe: essa comparação subestima o que a Bit Reactor está realmente construindo. Fora do combate, você tem controle total em terceira pessoa do seu protagonista customizável, Hawks, em ambientes que parecem ter saído de um jogo de ação da Respawn. Os valores de produção são impressionantes, criados em colaboração próxima com a Lucasfilm para acertar em cheio a estética de Star Wars. Antes de começar a trocação, você poderia facilmente confundir isso com um spin-off de Jedi: Fallen Order.
O líder narrativo Aaron Contreras, que escreveu Jedi: Fallen Order e Jedi: Survivor na Respawn, está à frente da história. O tom bebe da fonte da série animada Clone Wars de Dave Filoni, mas filtrado pelo registro mais visceral de Rogue One. Pense menos em nostalgia da saga Skywalker e mais em um drama de guerra com os pés no chão.
Como o combate funciona na prática
Se você já gastou um tempo no XCOM, o loop de combate vai parecer familiar na hora. Cada personagem recebe 3 pontos de ação por turno, com movimentação e habilidades sendo drenadas desse pool dependendo do custo. O diferencial é um pool de "vantagem" compartilhado, ganho ao atacar inimigos, que alimenta habilidades especiais e ultimates de classe, separados do seu AP padrão.
Cada uma das oito classes padrão, Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout e Medic, tem sua própria ultimate que exige um gasto alto de vantagem. Hawks também pode gastar uma pequena quantidade de vantagem para renovar um AP de um aliado uma vez por turno, o que cria decisões táticas interessantes sobre quando torrar esse recurso.
Quatro classes "exóticas" se somam às oito padrão. A classe Astromech é exclusiva para membros de esquadrão droides (com um builder de customização visual bem completo). Jedi Padawan e Mandalorian Warrior são restritas a personagens específicos da história. Uma quarta classe exótica ainda não foi revelada.
perigo
Permadeath se aplica a todos os membros do esquadrão, exceto Hawks. Se Hawks cair no meio da missão, é game over. Todos os outros podem morrer permanentemente, e a história segue sem eles.
O design dos inimigos adiciona uma camada extra ao combate. Tropas de choque cultistas têm uma mecânica onde, ao matar um, seu espírito flutua e buffa um aliado próximo, acumulando até que o alvo entre em berserk e se transforme em uma ameaça nível boss. Jogar com inteligência significa gerenciar as barras de vida de todo o grupo inimigo, não apenas eliminar alvos o mais rápido possível.

Visão tática aérea do combate
The Den, o mapa da galáxia e operações
Entre as missões, Zero Company roda em uma estrutura baseada em ciclos. Um mapa da galáxia mostra missões de combate disponíveis e "operações" não relacionadas a combate, cada uma com um timer contando quantos ciclos restam antes de expirarem. Você pode fazer quantas operações por ciclo seus recursos permitirem, mas apenas uma missão de combate principal, que encerra o ciclo e avança a história.
As operações são atividades de inteligência baseadas em texto, lembrando as sequências de aventura em Pillars of Eternity ou nos jogos Pathfinder da Owlcat. O designer líder de operações, Grayson Scantlebury, descreveu que elas capturam "a sensação de comandar uma unidade de inteligência". Você pode estar coletando informações em uma cantina, com opções de subornar, conversar ou começar uma briga, cada uma com recompensas e riscos diferentes, incluindo potenciais ferimentos que podem levar ao permadeath para quem você enviar.
Um sistema chave conecta as operações a upgrades permanentes dos inimigos. A cada ciclo, facções inimigas como os cultistas ou droides de comando ganham um de dois power-ups permanentes. Você escolhe qual upgrade quer que eles tenham menos, e então executa uma operação mutuamente exclusiva para bloqueá-lo. Se ignorar as operações, ambos os upgrades são ativados.
A equipe de roteiro mergulhou fundo no lore de Star Wars para povoar essas missões. Scantlebury mencionou pesquisar na Wookieepedia por planetas com história relevante da era Clone Wars, incluindo Onderon (uma localização importante da série Clone Wars, quadrinhos Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic 2), além de Bespin e Lothal como exemplos da pesquisa aplicada ao design das operações. Essa mesma atenção ao universo expandido é o que fez Star Wars: The Old Republic parecer tão vivo quando a BioWare o construiu, e a Bit Reactor claramente está bebendo da mesma fonte de world-building focado em lore. Você pode acompanhar as últimas novidades do universo de jogos de Star Wars no blog dos desenvolvedores de SWTOR.
Personagens que valem a pena
O elenco é onde Zero Company parece mais propenso a surpreender. Hawks é totalmente dublado e customizável por sexo, gênero e espécie (incluindo Twi'lek e Mirialan). O conselheiro clone Trick e o sniper Umbaran Luco Bronc carregam uma rivalidade real da brutal campanha de Umbara nas Clone Wars, e um sistema de vínculo significa que até inimigos naturais podem ser forçados a trabalhar juntos através de missões compartilhadas.
O personagem que mais se destaca nas primeiras impressões é Runa Blask, uma partidária Separatista convicta que atua como conselheira na Den. Ela dá sermões em Hawks sobre o imperialismo da República em toda oportunidade e uma vez disse ao protagonista, na lata, que seu tempo com os Separatistas foi o melhor de sua vida, e que a Zero Company era um retrocesso significativo. Ela é, de todas as formas, o melhor tipo de pessoa detestável.
O permadeath também se aplica aos membros do esquadrão com história própria. Contreras admitiu que inicialmente resistiu à mecânica, mas mudou de ideia cerca de 13 meses antes do lançamento. "Eu perdi uma discussão sobre permadeath, e foi bom que eu tenha perdido", disse ele. Foertsch define isso como tematicamente apropriado: "Star Wars é sobre perda."
O que esperar e quando
Star Wars Zero Company não tem uma data de lançamento confirmada, mas a Bit Reactor afirmou que mira um lançamento em 2026. Com base nas impressões iniciais, o jogo foi descrito como parecendo "quase pronto para o prime time", com a maior parte de 2026 ainda pela frente. Para as últimas atualizações, fique de olho na cobertura de notícias de games conforme a janela de lançamento se aproxima. Não deixe de conferir mais:







