Imagine só: um jogo de stealth do criador de Deus Ex, ambientado em um mundo sistêmico riquíssimo chamado Kilcairn, onde você e um parceiro realizam assaltos elaborados sem ter outro player espreitando nas sombras tentando estragar sua noite. Essa é a visão atual para Thick as Thieves e, sinceramente, soa muito mais atraente do que o que estava na mesa originalmente.
A OtherSide Entertainment confirmou que Thick as Thieves, o jogo de stealth imersivo do criador de Deus Ex, Warren Spector, está abandonando completamente seu design PvPvE anunciado anteriormente. O estúdio publicou uma atualização na Steam afirmando que o jogo agora focará em gameplay solo e co-op para dois jogadores, marcando uma mudança significativa em relação ao gancho de multiplayer competitivo que definia a proposta original do jogo.
Por que a OtherSide abandonou o PvPvE
A justificativa do estúdio é refrescantemente honesta. Conforme o desenvolvimento avançava e o mundo de Kilcairn ganhava forma, as sessões solo e co-op simplesmente se mostraram mais divertidas. "Esse foco mais nítido nos permitiu dobrar a aposta no que torna Thick as Thieves realmente especial", escreveu a OtherSide, "o gameplay de stealth dinâmico".
O ponto é: esse é exatamente o tipo de honestidade no meio do desenvolvimento que salva jogos. Estruturas PvPvE exigem uma filosofia de design muito diferente dos immersive sims. Você está criando para gerar atrito entre jogadores, não para os sandboxes complexos e sistêmicos que definem o gênero. Tentar atender aos dois públicos ao mesmo tempo geralmente não satisfaz ninguém.
O histórico de Spector faz com que essa mudança pareça ainda mais sensata. Ele produziu Ultima Underworld em 1992, criou o Deus Ex original e é amplamente creditado por cunhar o termo "immersive sim". Essa linhagem aponta para sistemas profundos e focados no jogador, não para lobbies cheios de oponentes sabotando seu heist.
O que a mudança significa para o jogo
A OtherSide diz que a mudança "fortaleceu a ação momento a momento, seja jogando solo ou com um parceiro no co-op". Vale a pena ficar de olho nessa estrutura de co-op para dois jogadores. Um modo co-op bem implementado em um immersive sim pode genuinamente elevar a experiência, permitindo que os jogadores dividam responsabilidades, coordenem distrações ou simplesmente discutam sobre qual rota tomar através de uma propriedade vigiada.
O que a maioria dos jogadores não percebe sobre esse tipo de mudança é o quanto ela sinaliza onde estão as verdadeiras forças do jogo. Se as sessões de PvPvE não estavam gerando empolgação internamente, mantê-las significaria lançar uma versão mais fraca da experiência de stealth apenas para sustentar um modo em que a equipe não confiava. Descartar isso foi a decisão certa.

Modo de planejamento de heist em co-op
O contexto geral: o PvPvE está tendo um ano difícil
Isso não está acontecendo isoladamente. O formato PvPvE tem enfrentado escrutínio em vários lançamentos de peso recentemente. Arc Raiders, da Embark Studios, foi lançado com uma estrutura PvPvE e tem navegado por um sentimento misto dos jogadores desde então, com relatos de que os testadores disseram ao estúdio que não curtiram o componente PvP após o jogo ter migrado para esse formato. O padrão está se tornando difícil de ignorar: jogadores que chegam a um jogo pelo seu core loop geralmente não querem que esse loop seja interrompido por jogadores oponentes.
Para um jogo construído em torno de stealth, tensão e resolução sistêmica de problemas, adicionar oponentes humanos como um elemento imprevisível não aprofunda a experiência. Apenas introduz um tipo de jogo completamente diferente.
A mudança para solo e co-op já produziu melhorias tangíveis no design do jogo. Esse é um bom sinal de que não foi uma correção de curso de última hora, mas uma decisão ponderada tomada enquanto ainda havia tempo para construir algo que valha a pena jogar.
Fique de olho em Thick as Thieves conforme a OtherSide avança para o lançamento. O gênero immersive sim estava esperando por um novo título genuíno, e essa mudança sugere que o estúdio sabe exatamente que tipo de jogo quer criar. Não deixe de conferir mais:






