Phasmophobia tem 27 tipos de fantasmas, e o diário só te conta metade da história. O sistema de evidências te ajuda a começar, mas nas dificuldades Nightmare ou Insanity, onde os slots de evidência caem para um ou zero, conhecer os comportamentos secretos de um fantasma é a diferença entre um contrato zerado e um saco de cadáver. Este guia detalha cada habilidade oculta, peculiaridade comportamental e método de identificação testado em campo para todos os 27 tipos de fantasmas.

Tela de rastreamento de evidências do diário
O que a maioria dos jogadores erra sobre a identificação de fantasmas
A aparência não te diz nada. Qualquer fantasma pode se manifestar na forma completa, forma de sombra, forma de névoa ou na clássica forma de fantasma cinza-esbranquiçado. Uma figura rastejante não é um Deogen só porque parece perturbadora. Os únicos identificadores confiáveis são evidências, padrões comportamentais e mecânicas de hunt.
O erro maior é tratar a evidência como a única ferramenta. Em dificuldades mais altas, você pode conseguir uma única evidência, ou nenhuma. É aí que o teste comportamental se torna sua arma principal.
Como funcionam as velocidades dos fantasmas em Phasmophobia?
A velocidade base para a maioria dos fantasmas fica em 1.7 m/s durante as hunts, mas vários fantasmas desviam significativamente desse número dependendo das condições. Aqui está uma comparação rápida dos fantasmas que quebram as regras de velocidade:
O Moroi merece atenção especial aqui. Com sanidade baixa e linha de visão, ele atinge 3.7 m/s, tornando-se o mais rápido do jogo. Diferente do Revenant, que só é rápido quando te vê, o Moroi escala sua velocidade durante toda a partida conforme sua sanidade deteriora.
Todas as 27 habilidades secretas dos fantasmas e como testá-las
Spirit
O Spirit não tem habilidades ofensivas ocultas, o que por si só já é a dica. Usar o smudge durante uma hunt ou em seu quarto bloqueia as hunts por 180 segundos em vez dos 90 padrão. Se você usar o smudge e o fantasma demorar mais de três minutos para caçar de novo, você quase certamente tem um Spirit.
Wraith
Wraiths nunca perturbam pilhas de sal, ponto. Coloque sal em uma porta ou corredor que você sabe que o fantasma cruzou e verifique depois. Sal intacto após movimento confirmado do fantasma é uma das confirmações mais limpas do jogo. O Wraith também pode se teletransportar diretamente para perto de um jogador aleatório, então se interações aparecerem do nada longe do quarto do fantasma, trate como um forte indicador de Wraith. Mantenha um crucifix com você se suspeitar de um.
Phantom
Tirar uma foto de um Phantom durante um evento faz com que ele desapareça visualmente, embora o evento continue (luzes ainda piscam, o canto continua). Ele também permanece invisível por muito mais tempo durante as hunts comparado a outros fantasmas, tornando difícil de avistar enquanto você faz o loop. Olhar fixamente para um Phantom durante qualquer manifestação drena sua sanidade mais rápido que o normal. O Phantom também vaga em direção a jogadores aleatórios, similar ao Wraith e Banshee.
Poltergeist
Poltergeists jogam múltiplos objetos simultaneamente e drenam a sanidade dos jogadores próximos quando fazem isso. Eles podem aplicar um valor de força de 2 a 6 ao arremessar, contra o padrão de 1 a 3 dos outros fantasmas. Durante hunts, eles jogam objetos a cada 0.5 segundos em vez da chance padrão de 50% por interação. Faça um "polterbomb" empilhando objetos pequenos no quarto do fantasma e fique de olho em arremessos múltiplos. Espalhe várias pilhas pequenas em vez de uma pilha grande para melhores resultados.

Habilidade de arremesso múltiplo do Poltergeist
Banshee
A Banshee foca em um único jogador alvo e só caça baseada na sanidade desse alvo, não na média do time. Se você não for o alvo, você pode literalmente passar pelo fantasma durante uma hunt sem ser morto. Ela também vaga em direção ao seu alvo em vez do quarto do fantasma, então interações aparecendo perto de um jogador específico longe do quarto é um forte indicador. O Parabolic Microphone tem uma chance de 33% de captar um grito exclusivo das Banshees. No multiplayer, teste se o fantasma ignora outros jogadores durante uma perseguição após usar o smudge.
Jinn
O Jinn precisa da caixa de força ligada para usar suas habilidades. Ele nunca desligará a caixa de força por conta própria, então se a energia cair na fonte, descarte o Jinn imediatamente. Com o disjuntor ligado e linha de visão a pelo menos 3 metros de distância, ele acelera para 2.5 m/s. Dentro de 3 metros, ele volta à velocidade normal. Ele também pode drenar a sanidade de um jogador em 25% quando parado perto do fantasma em seu quarto, e isso gera uma leitura EMF na caixa de força. Deixe um leitor EMF no disjuntor para pegar isso.
Mare
Mares nunca acendem uma luz e preferem ativamente quartos escuros enquanto vagam. O limite de sanidade para hunt muda baseado na iluminação: 60% quando as luzes estão apagadas, 40% quando estão acesas. Luz de fogo e iluminação de equipamentos não afetam esse limite, mas luminárias destruídas também não contam. Para testar, acenda todas as luzes, incluindo o quarto do fantasma e os adjacentes, deixando um escuro. O Mare deve vagar em direção ao quarto não iluminado. Um Mare também pode apagar imediatamente uma luz que você acabou de acender se você estiver a menos de 4 metros do fantasma, com um cooldown de 10 segundos nessa habilidade.
Revenant
O Revenant é um dos fantasmas mais simples de identificar durante uma hunt. Ele se move a 3 m/s com linha de visão ou quando te ouve, depois cai para 1 m/s no momento em que você se esconde. Esse contraste de velocidade é extremo e inconfundível. Esconda-se em um armário e ouça: se os passos mudarem de rápidos para rastejantes, você tem sua resposta. Não tem como fugir de um Revenant depois que ele te vê, então se esconder imediatamente é sempre a jogada certa.
Demon
Demons podem caçar em qualquer nível de sanidade e têm um limite padrão de 70% (contra os habituais 50%), o que significa que eles podem e vão caçar assim que seu time entrar pela porta. O cooldown de hunt deles é de 20 segundos em vez de 25, e o smudge só bloqueia hunts por 60 segundos em vez de 90. O raio do crucifix é 50% maior para Demons, o que ajuda. Se uma hunt disparar acima de 80% de sanidade, é quase certamente um Demon.
Yurei
O Yurei drena 15% de sanidade de todos os jogadores dentro de 7.5 metros, mas apenas se houver uma porta aberta em seu quarto atual. Mantenha as portas abertas para incentivar essa habilidade e fique atento a quedas rápidas de sanidade. Usar o smudge em um Yurei o prende em seu quarto favorito por 90 segundos. O Yurei pode abrir ou fechar portas completamente, e essa ação gera duas leituras EMF 2 na porta. Portas fechadas sem marca de UV e perda rápida de sanidade é uma combinação confiável para procurar.
Oni
Onis são os fantasmas mais visíveis fisicamente durante hunts, manifestando-se por mais tempo e com mais frequência que os outros. Eles nunca aparecem na forma de névoa. Durante eventos, eles quase sempre aparecem na forma de corpo inteiro em vez de sombra. Onis também são mais ativos quando os jogadores estão no mesmo quarto, o oposto do Shade. Use isso a seu favor ficando perto do quarto do fantasma para gerar leituras EMF.
Yokai
Falar perto de um Yokai aumenta seu limite de hunt para 80%, o mais alto do jogo, tornando fácil confundir com um Demon. Sem chat de voz por perto, seu limite é o padrão de 50%. Durante hunts, ele só consegue ouvir jogadores dentro de 2.5 metros, comparado aos 9 metros padrão para a maioria dos fantasmas. Para testar: esconda-se em algum lugar sem linha de visão e use o chat global (tecla B) assim que a hunt começar. Se o fantasma passar a poucos metros e te ignorar, é quase certamente um Yokai.
Hantu
O Hantu se move mais rápido em salas frias e mais devagar em salas quentes. Com o disjuntor desligado, ele sempre se move na velocidade máxima e emite hálito congelante visível de sua boca durante as hunts. Com o disjuntor ligado, observe se ele se move rapidamente perto do seu quarto e desacelera em áreas mais quentes. O Hantu também é mais propenso a desligar a caixa de força do que a maioria dos outros fantasmas, então quedas frequentes de energia são um indicador leve. Em runs com evidências limitadas, temperaturas congelantes é sempre um dos seus tipos de evidência garantidos.
Goryo
O Goryo só aparece através de uma câmera de vídeo ao interagir com um D.O.T.S. Projector. Se você consegue ver a silhueta do D.O.T.S. na câmera, mas não com seus próprios olhos de fora do quarto, isso é um Goryo. Ele também raramente vaga longe do seu quarto favorito, então um fantasma que fica parado mesmo em configurações de roaming alto tende a ser um Goryo. Em runs de evidência limitada, o D.O.T.S. Projector é sempre um dos seus tipos de evidência garantidos.
Myling
Mylings são mais silenciosos durante hunts, com passos audíveis apenas dentro de 12 metros em vez dos 20 metros padrão. Eletrônicos piscam a 10 metros. Isso significa que a lanterna piscando e os passos chegam quase simultaneamente, o que é o núcleo do teste da lanterna. Eles também produzem sons paranormais no Parabolic Microphone com mais frequência que qualquer outro fantasma, aproximadamente a cada 40 a 60 segundos versus 80 ou mais para outros. Não confunda isso com o grito único da Banshee.
Onryo
Velas acesas agem como um substituto de crucifix para o Onryo quando colocadas a pelo menos 4 metros de distância dele. Após apagar três velas seguidas, o Onryo tenta caçar. Se uma quarta vela (incluindo seu isqueiro) estiver acesa quando a terceira for apagada, a quarta age como o crucifix e bloqueia a hunt. O Onryo tem medo de fogo, então uma luz de fogo por perto reduz sua agressividade, mas ele ainda apagará qualquer chama que encontrar.
The Twins
The Twins interagem com objetos em dois locais diferentes quase simultaneamente: um dentro de um raio padrão de 3 metros e outro dentro de um raio estendido de 16 metros. Não existem dois fantasmas separados, então você não terá evidências falsas como temperaturas congelantes no quarto errado. Durante hunts, um gêmeo se move 10% mais rápido que o normal (o chamariz, spawnando em um quarto aleatório) e um se move 10% mais devagar (o gêmeo principal, spawnando no quarto favorito). A sutil variação de velocidade entre as hunts é a melhor dica comportamental.
Raiju
O Raiju acelera para 2.5 m/s quando está perto de equipamentos eletrônicos ativos. O raio de interferência escala com o tamanho do mapa: 6 metros em mapas pequenos, 8 metros em médios e 10 metros em grandes. Seu limite de hunt sobe para 65% quando eletrônicos ativos estão por perto, contra o padrão de 50%. Para combatê-lo, desligue todos os eletrônicos não essenciais durante uma hunt. Teste executando uma hunt com eletrônicos ligados, depois outra com tudo desligado, e compare a diferença de velocidade.
Obake
Obakes têm uma chance de 75% de deixar evidências de UV em vez do padrão de 100%, então não descarte um após uma única verificação de impressão digital falha. A marca registrada é uma impressão de mão com seis dedos, que só um Obake pode deixar. Em interruptores de luz, ele pode deixar duas impressões em vez de uma. Em teclados e portas de prisão, ele deixa cinco impressões em vez de quatro. Durante hunts, o Obake muda de forma entre modelos de fantasmas em intervalos de piscada específicos: na 12ª, 27ª, 39ª, 54ª, 62ª, 80ª, 105ª, 120ª e 132ª piscada. Faça o loop no fantasma e fique de olho nas mudanças de modelo.
The Mimic
O Mimic copia as habilidades, limites de hunt, velocidades e preferências de evento de outro fantasma, mudando o fantasma imitado a cada 30 segundos a 2 minutos (nunca durante uma hunt). Ele não pode copiar tipos de evidência, então se os comportamentos sugerem um fantasma, mas a evidência aponta para outro, considere o Mimic. A dica definitiva: O Mimic sempre produz Ghost Orbs, mesmo que Ghost Orbs não estejam listadas como sua própria evidência. Ghost Orbs junto com Spirit Box e Freezing Temperatures é o conjunto de evidências real do Mimic.
Moroi
O Moroi amaldiçoa jogadores que recebem uma resposta de Spirit Box ou a ouvem através de um Parabolic Microphone, dobrando sua taxa de drenagem de sanidade. Pílulas de sanidade removem a maldição; entrar em um quarto iluminado não. A velocidade escala com a sanidade média: com 0% de sanidade e linha de visão, o Moroi atinge 3.7 m/s, a mais alta do jogo. Para testar, compare sua velocidade de hunt com 50% de sanidade versus perto de 0%. A diferença deve ser notável. O Moroi também é enfraquecido pelo incenso por períodos mais longos que o padrão.
Deogen
O Deogen sempre sabe onde você está. Ele não pode ser enganado por esconderijos. Ele corre a 3 m/s de uma distância, mas desacelera para 0.4 m/s dentro de 2.5 metros, o mais lento que qualquer fantasma se move no jogo. O contra-ataque prático é fazer o loop ao redor de um objeto ou andar lentamente por um corredor longo assim que ele chegar perto. O Spirit Box tem uma chance de produzir um som de respiração pesada característico quando você está a menos de 1 metro de um Deogen, o que é exclusivo desse tipo de fantasma. Spirit Box é sempre um dos seus tipos de evidência garantidos em runs de evidência limitada.
Thaye
O Thaye envelhece com o tempo, tornando-se mais lento e menos agressivo conforme a investigação progride. Ele começa a 2.75 m/s com um limite de hunt de 75%, caindo em velocidade e limite a cada incremento de idade. O envelhecimento acontece a cada 1 a 2 minutos quando um jogador está no mesmo quarto, ou após um atraso extra de 30 segundos se o quarto estiver vazio. Um Ouija Board pode revelar sua idade atual, com cada incremento de idade adicionando 1 a 4 à "idade humana" exibida. Agressividade precoce seguida por atividade decrescente de forma constante durante um único contrato é a dica comportamental mais clara.
Qual a melhor maneira de identificar fantasmas sem evidências?
O teste comportamental é a resposta, e os testes mais confiáveis variam conforme o fantasma. Aqui está uma ordem de prioridade prática para runs com pouca evidência:
- Teste do sal (Wraith): Coloque sal em um caminho de patrulha confirmado. Sal intocado após o fantasma passar = Wraith.
- Teste de velocidade (Revenant, Deogen, Moroi): Observe se a velocidade muda drasticamente com ou sem linha de visão, à distância, ou conforme a sanidade cai.
- Interação com luz (Mare, Jinn): O fantasma apaga as luzes imediatamente após você acendê-las? Ele nunca toca na caixa de força?
- Limite de sanidade para hunt (Demon, Yokai, Shade): Hunt acima de 70% de sanidade = suspeita de Demon. Hunt enquanto fala a 75%+ = suspeita de Yokai. Sem hunt acima de 35% = suspeita de Shade.
- Teste de roaming (Banshee, Wraith, Phantom): Interações aparecendo perto de um jogador específico longe do quarto do fantasma sugerem um desses três.
Para uma referência imprimível cobrindo todos os 27 fantasmas com evidências e comportamentos, a Unofficial Phasmophobia Cheat Sheet é uma ferramenta sólida para manter aberta em um segundo monitor. A Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet na Steam (última atualização em março de 2026, cobrindo todos os 27 fantasmas) é outro recurso que vale a pena salvar nos favoritos.
Como o Shade difere de outros fantasmas passivos?
O Shade é o fantasma mais passivo do jogo. Ele não interagirá com o ambiente enquanto um jogador estiver no mesmo quarto, e não pode iniciar uma hunt acima de 35% de sanidade média. Para obter qualquer evidência dele, você precisa sair do quarto e monitorar remotamente via câmera. Ghost Writing é a evidência mais acessível, já que você pode colocar o livro e sair. O Shade também tem uma chance de 0% de disparar um evento fantasma a 100% de sanidade, com essa chance aumentando em 2% por ponto percentual de sanidade perdida.
O Shade tem uma chance maior de aparecer como uma sombra durante eventos fantasma e pode se manifestar como uma sombra negra quando invocado via Círculo de Invocação, Music Box ou Monkey Paw.
Prioridades de sobrevivência por tipo de fantasma
Conhecer o fantasma só é útil se você sobreviver tempo suficiente para reportá-lo. Aqui está o que realmente importa para os tipos de fantasmas mais perigosos:
- Revenant: Nunca corra. Esconda-se imediatamente. A diferença de velocidade entre linha de visão e escondido é de 3 m/s para 1 m/s.
- Moroi: Tome pílulas de sanidade para remover a maldição e desacelerar sua aceleração. Não deixe a sanidade chegar a zero.
- Deogen: Não se esconda. Faça o loop lentamente assim que ele estiver a 2.5 metros.
- Demon: Crucifix desde o início, sempre. Seu cooldown de hunt de 20 segundos significa que você tem muito pouco tempo de respiro.
- Yokai: Fique em silêncio durante as hunts. Seu alcance de audição de 2.5 metros significa que jogadores silenciosos são quase invisíveis para ele.
- Banshee: Se você for o alvo, mantenha um crucifix com você, não no chão.
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