Phasmophobia tem 27 tipos de fantasmas, e o diário só conta metade da história. O sistema de evidências te dá um pontapé inicial, mas nas dificuldades Nightmare ou Insanity, onde os slots de evidência encolhem para um ou zero, conhecer as habilidades secretas de um fantasma é a diferença entre um contrato limpo e um saco de corpos. Este guia detalha todas as habilidades ocultas, peculiaridades comportamentais e métodos de identificação testados em campo em todos os 27 tipos de fantasmas.

Tela de acompanhamento de evidências do diário
O que a maioria dos jogadores erra na identificação de fantasmas
A aparência não diz nada. Qualquer fantasma pode se manifestar em forma completa, forma de sombra, forma de névoa ou a clássica forma de fantasma cinza-branca. Uma figura rastejando não é um Deogen só porque parece perturbador. Os únicos identificadores confiáveis são as evidências, os padrões comportamentais e as mecânicas de caçada, de acordo com a wiki de Phasmophobia e testes da comunidade documentados no guia do Steam por Charumelo.
O maior erro é tratar a evidência como a única ferramenta. Em dificuldades mais altas, você pode conseguir uma peça de evidência, ou nenhuma. É aí que o teste comportamental se torna sua arma principal.
Modelos de fantasmas são atribuídos aleatoriamente e compartilhados entre todos os tipos de fantasmas. Nunca tente identificar um fantasma pela aparência.
Como funcionam as velocidades dos fantasmas em Phasmophobia?
A velocidade base da maioria dos fantasmas é de 1.7 m/s durante as caçadas, mas vários fantasmas se desviam significativamente desse número dependendo das condições. Aqui está uma comparação rápida dos fantasmas que quebram as regras de velocidade, com base em dados da wiki de Phasmophobia compilados em guias da comunidade:
O Moroi merece atenção especial aqui. Com sanidade baixa e linha de visão, ele atinge 3.7 m/s, tornando-o o fantasma mais rápido do jogo. Diferente do Revenant, que só é rápido quando pode te ver, o Moroi escala sua velocidade durante toda a partida conforme sua sanidade se deteriora, de acordo com os dados da wiki de Phasmophobia no guia do Steam de Charumelo.
Todas as 27 habilidades secretas de fantasmas e como testá-las
Spirit
O Spirit não tem habilidades ofensivas ocultas, o que é a própria pista. Borrifar incenso durante uma caçada ou em seu quarto bloqueia caçadas por 180 segundos em vez dos 90 padrão. Se você borrifar incenso e o fantasma demorar mais de três minutos para caçar novamente, você quase certamente tem um Spirit.
Wraith
Wraiths nunca perturbam pilhas de sal, ponto final. Coloque sal em uma porta ou corredor que você sabe que o fantasma cruzou e verifique mais tarde. Sal intocado após movimento confirmado do fantasma é uma das confirmações mais limpas do jogo. O Wraith também pode se teletransportar diretamente para perto de um jogador aleatório, então se interações aparecerem subitamente longe do quarto do fantasma, trate isso como um forte indicador de Wraith. Mantenha um crucifixo com você se suspeitar de um.
Phantom
Tirar uma foto de um Phantom durante um evento faz com que ele desapareça visualmente, embora o evento continue (luzes ainda piscam, canto continua). Ele também permanece invisível por muito mais tempo durante as caçadas em comparação com outros fantasmas, tornando difícil de avistar durante o loop. Olhar fixamente para um Phantom durante qualquer manifestação drena sua sanidade mais rápido que o normal. O Phantom também vagueia em direção a jogadores aleatórios, semelhante ao Wraith e Banshee.
Poltergeist
Poltergeists jogam múltiplos objetos simultaneamente e drenam a sanidade de jogadores próximos quando o fazem. Eles podem aplicar um valor de força de 2 a 6 ao jogar, versus o padrão de 1 a 3 para outros fantasmas. Durante as caçadas, eles jogam objetos a cada 0.5 segundos em vez da chance padrão de 50% por interação. Construa uma "polterbomb" empilhando objetos pequenos no quarto do fantasma e observe os multi-lançamentos. Espalhe várias pilhas pequenas em vez de uma grande para melhores resultados.

Habilidade de multi-lançamento do Poltergeist
Banshee
A Banshee foca em um único jogador alvo e só caça com base na sanidade desse alvo, não na média da equipe. Se você não for o alvo, você pode passar pelo fantasma durante uma caçada sem ser morto. Ela também vagueia em direção ao seu alvo em vez do quarto do fantasma, então interações aparecendo perto de um jogador específico longe do quarto do fantasma é um forte indicador. O Microfone Parábolico tem uma chance de 33% de captar um grito exclusivo das Banshees. Em multiplayer, teste se o fantasma ignora outros jogadores durante uma perseguição após borrifar incenso.
Jinn
O Jinn precisa da caixa de fusíveis LIGADA para usar suas habilidades. Ele nunca desliga a caixa de fusíveis sozinho, então se a energia cair na fonte, descarte o Jinn imediatamente. Com o disjuntor ligado e linha de visão de pelo menos 3 metros de distância, ele acelera para 2.5 m/s. A menos de 3 metros, ele volta à velocidade normal. Ele também pode chocar a sanidade de um jogador em 25% quando está perto do fantasma em seu quarto, e isso gera uma leitura de EMF na caixa de fusíveis. Deixe um leitor de EMF no disjuntor para capturar isso.
Mare
Mares nunca ligam uma luz e preferem ativamente quartos escuros durante suas rondas. Seu limiar de sanidade para caçada muda com base na iluminação: 60% quando as luzes estão apagadas, 40% quando as luzes estão acesas. Fogo e iluminação de equipamentos não afetam esse limiar, mas luminárias destruídas também não contam. Para testar, ligue todas as luzes, incluindo o quarto do fantasma e os adjacentes, deixando um escuro. O Mare deve vagar em direção ao quarto sem luz. Um Mare também pode desligar imediatamente uma luz que você acabou de acender se você estiver a menos de 4 metros do fantasma, com um cooldown de 10 segundos nessa habilidade.
Revenant
O Revenant é um dos fantasmas mais fáceis de identificar durante uma caçada. Ele se move a 3 m/s com linha de visão ou quando te ouve, depois cai para 1 m/s no momento em que você se esconde. Essa diferença de velocidade é extrema e inconfundível. Esconda-se em um armário e ouça: se os passos forem de rápidos para rastejantes, você tem sua resposta. Não há como fugir de um Revenant depois que ele te vê, então esconder-se imediatamente é sempre a jogada correta.
Demon
Demons podem caçar em qualquer nível de sanidade e têm um limiar padrão de 70% (versus o usual 50%), o que significa que eles podem e vão caçar quando sua equipe entrar no local. Seu cooldown de caçada é de 20 segundos em vez de 25, e borrifar incenso bloqueia caçadas por apenas 60 segundos em vez de 90. O raio do crucifixo é 50% maior para Demons, o que ajuda. Se uma caçada disparar acima de 80% de sanidade, é quase certamente um Demon.
Demons podem caçar no momento em que você entra no local. Sempre carregue um crucifixo desde o início em qualquer contrato onde um Demon seja uma possibilidade.
Yurei
O Yurei drena 15% de sanidade de todos os jogadores a até 7.5 metros, mas apenas se houver uma porta aberta em seu quarto atual. Mantenha as portas abertas para incentivar essa habilidade e observe quedas rápidas de sanidade. Borrifar incenso em um Yurei o prende em seu quarto favorito por 90 segundos. O Yurei pode abrir ou fechar portas completamente, e essa ação gera duas leituras de EMF 2 nessa porta. Portas fechadas sem impressão UV e perda rápida de sanidade é uma combinação confiável para procurar.
Oni
Onis são os fantasmas mais visíveis fisicamente durante as caçadas, manifestando-se por mais tempo e com mais frequência que outros. Eles nunca aparecem em forma de névoa. Durante eventos, eles quase sempre aparecem em forma de corpo inteiro em vez de sombra. Onis também são mais ativos quando jogadores estão no mesmo quarto, o oposto do Shade. Use isso a seu favor ficando perto do quarto do fantasma para gerar leituras de EMF.
Yokai
Falar perto de um Yokai aumenta seu limiar de caçada para 80%, o mais alto do jogo, tornando fácil confundi-lo com um Demon. Sem chat de voz por perto, seu limiar é o padrão 50%. Durante as caçadas, ele só consegue ouvir jogadores a até 2.5 metros, comparado aos 9 metros padrão para a maioria dos fantasmas. Para testar: esconda-se em algum lugar sem linha de visão e use o chat global (tecla B) assim que a caçada começar. Se o fantasma passar a poucos metros e te ignorar, é quase certamente um Yokai.
Hantu
O Hantu se move mais rápido em salas frias e mais lento em salas quentes. Com o disjuntor desligado, ele sempre se move em velocidade máxima e emite respiração de gelo visível de sua boca durante as caçadas. Com o disjuntor ligado, observe-o se movendo rapidamente perto de seu quarto e desacelerando em áreas mais quentes. O Hantu também tem mais probabilidade de desligar a caixa de fusíveis do que a maioria dos outros fantasmas, então quedas frequentes de energia são um indicador fraco. Em caçadas com evidências limitadas, temperaturas congelantes são sempre um de seus tipos de evidência garantidos.
Goryo
O Goryo só aparece através de uma câmera de vídeo ao interagir com um Projetor D.O.T.S. Se você puder ver a silhueta D.O.T.S. na câmera, mas não com seus próprios olhos de fora do quarto, esse é um Goryo. Ele também raramente se afasta muito de seu quarto favorito, então um fantasma que fica parado mesmo em configurações de roaming altas tende a ser Goryo. Em caçadas com evidências limitadas, o Projetor D.O.T.S. é sempre um de seus tipos de evidência garantidos.
Myling
Mylings são mais silenciosos durante as caçadas, com passos audíveis apenas a até 12 metros em vez dos 20 metros padrão. Eletrônicos piscam a 10 metros. Isso significa que o piscar da lanterna e os passos chegam quase simultaneamente, o que é o cerne do teste da lanterna. Eles também produzem sons paranormais no Microfone Parábolico com mais frequência do que qualquer outro fantasma, aproximadamente a cada 40 a 60 segundos versus 80 ou mais para outros. Não confunda isso com o grito único da Banshee.
Onryo
Velas acesas agem como um substituto de crucifixo para o Onryo quando colocadas a pelo menos 4 metros de distância dele. Após apagar três velas seguidas, o Onryo tenta caçar. Se uma quarta vela (incluindo seu isqueiro) estiver acesa quando a terceira for apagada, a quarta age como o crucifixo e bloqueia a caçada. O Onryo tem medo de fogo, então uma luz acesa por perto reduz sua agressividade, mas ele ainda apagará qualquer chama que encontrar.
The Twins
Os Twins interagem com objetos em dois locais diferentes quase simultaneamente: um dentro de um raio padrão de 3 metros e outro dentro de um raio estendido de 16 metros. Não são realmente dois fantasmas separados, então você não obterá evidências falsas como temperaturas congelantes no quarto errado. Durante as caçadas, um gêmeo se move 10% mais rápido que o normal (o chamariz, gerado em um quarto aleatório) e um se move 10% mais devagar (o gêmeo principal, gerado no quarto favorito). A sutil variação de velocidade entre as caçadas é o melhor indicador comportamental.
Raiju
O Raiju acelera para 2.5 m/s perto de equipamentos eletrônicos ativos. O raio de interferência escala com o tamanho do mapa: 6 metros em mapas pequenos, 8 metros em médios e 10 metros em grandes. Seu limiar de caçada sobe para 65% quando equipamentos eletrônicos ativos estão por perto, versus o padrão 50%. Para combatê-lo, desligue todos os eletrônicos não essenciais durante uma caçada. Teste-o executando uma caçada com eletrônicos ligados, depois outra com tudo desligado, e compare a diferença de velocidade.
Obake
Obakes têm uma chance de 75% de deixar evidência UV em vez da chance padrão de 100%, então não descarte um após uma única verificação de impressão digital falha. O sinal característico é uma impressão digital de seis dedos, que apenas um Obake pode deixar. Em interruptores de luz, ele pode deixar duas impressões digitais em vez de uma. Em teclados e portas de prisão, ele deixa cinco impressões digitais em vez de quatro. Durante as caçadas, o Obake se transforma entre modelos de fantasma em contagens de flicker específicas: o 12º, 27º, 39º, 54º, 62º, 80º, 105º e 132º flickers, de acordo com testes da comunidade documentados no guia do Steam de Charumelo. Faça loop no fantasma e observe as mudanças de modelo.
The Mimic
O Mimic copia as habilidades, limiares de caçada, velocidades e preferências de evento de outro fantasma, mudando seu fantasma imitado a cada 30 segundos a 2 minutos (nunca durante uma caçada). Ele não pode copiar tipos de evidência, então se os comportamentos sugerem um fantasma, mas as evidências apontam para outro, considere o Mimic. O sinal definitivo: O Mimic sempre produz Orbes Fantasmas, mesmo que Orbes Fantasmas não estejam listados como sua própria evidência. Orbes Fantasmas ao lado de Espírito e Temperaturas Congelantes é o conjunto de evidências real do Mimic.
Se Orbes Fantasmas aparecerem em um contrato onde você já confirmou dois outros tipos de evidência que não incluem orbes, pare e reconsidere. Você pode ter um Mimic.
Moroi
O Moroi amaldiçoa jogadores que recebem uma resposta do Espírito ou a ouvem através de um Microfone Parábolico, dobrando sua taxa de drenagem de sanidade. Pílulas de sanidade removem a maldição; entrar em um quarto iluminado não. A velocidade escala com a sanidade média: a 0% de sanidade com linha de visão, o Moroi atinge 3.7 m/s, o mais rápido do jogo. Para testar, compare sua velocidade de caçada a 50% de sanidade versus perto de 0%. A diferença deve ser perceptível. O Moroi também é enfraquecido por incenso por períodos mais longos que o padrão.
Deogen
O Deogen sempre sabe onde você está. Ele não pode ser enganado por esconderijos. Ele corre a 3 m/s de longe, mas desacelera para 0.4 m/s a menos de 2.5 metros, o mais lento que qualquer fantasma se move no jogo. O contra prático é fazê-lo dar a volta em um objeto ou andar lentamente por um corredor longo assim que ele se aproxima. O Espírito tem uma chance de produzir um som distinto de respiração pesada quando você está a menos de 1 metro de um Deogen, que é exclusivo deste tipo de fantasma. Espírito é sempre um de seus tipos de evidência garantidos em caçadas com evidências limitadas.
Thaye
O Thaye envelhece com o tempo, tornando-se mais lento e menos agressivo conforme a investigação progride. Ele começa a 2.75 m/s com um limiar de caçada de 75%, caindo em velocidade e limiar a cada incremento de idade. O envelhecimento ocorre a cada 1 a 2 minutos quando um jogador está no mesmo quarto, ou após um atraso extra de 30 segundos se o quarto estiver vazio. Um Tabuleiro Ouija pode revelar sua idade atual, com cada incremento de idade adicionando 1 a 4 à "idade humana" exibida. Agressividade inicial seguida por uma atividade em constante diminuição ao longo de um único contrato é o indicador comportamental mais claro.
Qual a melhor forma de identificar fantasmas sem evidências?
O teste comportamental é a resposta, e os testes mais confiáveis variam por fantasma. Aqui está uma ordem de prioridade prática para caçadas com poucas evidências:
- Teste de sal (Wraith): Coloque sal em um caminho de patrulha confirmado. Sal intocado após o fantasma passar = Wraith.
- Teste de velocidade (Revenant, Deogen, Moroi): Observe se a velocidade muda drasticamente com ou sem linha de visão, à distância, ou conforme a sanidade cai.
- Interação com luz (Mare, Jinn): O fantasma desliga as luzes imediatamente após você acendê-las? Ele nunca mexe na caixa de fusíveis?
- Limiar de caçada de sanidade (Demon, Yokai, Shade): Caçada acima de 70% de sanidade = suspeita de Demon. Caçada enquanto fala a 75%+ = suspeita de Yokai. Sem caçada acima de 35% = suspeita de Shade.
- Teste de roaming (Banshee, Wraith, Phantom): Interações aparecendo perto de um jogador específico longe do quarto do fantasma sugere um desses três.
Para uma referência imprimível cobrindo todos os 27 fantasmas com evidências e comportamentos, a Planilha Não Oficial de Phasmophobia é uma ferramenta sólida para manter aberta em um segundo monitor. A Planilha Definitiva de Phasmophobia no Steam (última atualização em março de 2026, cobrindo todos os 27 fantasmas) é outro recurso que vale a pena marcar.
Como o Shade se diferencia de outros fantasmas passivos?
O Shade é o fantasma mais passivo do jogo. Ele não interagirá com o ambiente enquanto um jogador estiver no mesmo quarto, e não pode iniciar uma caçada acima de 35% de sanidade média. Para obter qualquer evidência dele, você precisa sair do quarto e monitorar remotamente via câmera. Escrita Fantasma é a evidência mais acessível, pois você pode colocar o livro e sair. O Shade também tem uma chance de 0% de disparar um evento fantasma a 100% de sanidade, com essa chance aumentando em 2% por ponto percentual de sanidade perdida.
O Shade tem uma chance maior de aparecer como uma sombra durante eventos fantasma e pode se manifestar como uma sombra preta quando invocado via Círculo de Invocação, Caixa de Música ou Pata de Macaco.
O limiar de caçada do Shade de 35% é o mais baixo do jogo. Se você está investigando há muito tempo com sanidade baixa e ainda não viu uma caçada, o Shade vale a pena considerar seriamente.
Prioridades de sobrevivência por tipo de fantasma
Conhecer o fantasma só é útil se você sobreviver tempo suficiente para reportá-lo. Aqui está o que realmente importa para os tipos de fantasmas mais perigosos:
- Revenant: Nunca corra. Esconda-se imediatamente. A diferença de velocidade entre linha de visão e escondido é de 3 m/s para 1 m/s.
- Moroi: Tome pílulas de sanidade para remover a maldição e desacelerar sua aceleração. Não deixe a sanidade chegar a zero.
- Deogen: Não se esconda. Faça loop lentamente uma vez que ele esteja a menos de 2.5 metros.
- Demon: Crucifixo desde o início, sempre. Seu cooldown de caçada de 20 segundos significa que você tem muito pouco tempo de inatividade.
- Yokai: Fique em silêncio durante as caçadas. Seu alcance de audição de 2.5 metros significa que jogadores silenciosos são quase invisíveis para ele.
- Banshee: Se você for o alvo, mantenha um crucifixo com você, não no chão.
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