Phonopolis review | Adventure Game Hotspot
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Guia para Iniciantes em Phonopolis

Domine Phonopolis com Felix usando dicas de cenas, estratégias de puzzles e truques de interação nesta cidade de papelão da Amanita Design.

Nuwel

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Atualizado 27 de mai, 2026

Phonopolis review | Adventure Game Hotspot

Phonopolis te joga em uma cidade de papelão governada por um Líder autoritário, cuja voz ecoa por alto-falantes em cada esquina. Você joga como Felix, um coletor de lixo que acaba indo parar no subsolo, descobre a música e começa a desmontar silenciosamente todo o sistema, um mecanismo de papel por vez. A Amanita Design criou este point-and-click puzzle game onde quase toda tela esconde uma pequena reação em cadeia esperando para ser ativada. Os puzzles são inteligentes, as piadas visuais estão por toda parte e as soluções quase nunca estão onde você olha primeiro.

Como é a gameplay de Phonopolis?

Phonopolis é uma aventura point-and-click onde você move o Felix clicando com o botão direito onde o cursor se transforma em um par de pernas. Objetos interativos mostram um cursor de mão ao passar o mouse. Você pode clicar, arrastar, empurrar, puxar, girar e inspecionar as coisas. O jogo raramente te pega pela mão, mas deixa migalhas visuais: pequenas animações, dicas sonoras e mudanças de antes e depois que sinalizam que você está no caminho certo.

O hábito principal para buildar logo no início é escanear a tela inteira antes de tocar em qualquer coisa. Verifique o primeiro plano, depois as paredes, placas, fios, interruptores e qualquer coisa perto das bordas. Phonopolis adora esconder uma alavanca funcional dentro do que parece ser apenas uma piada visual. Aquele botão bobo ou aba de papel pode ser exatamente o que inicia a próxima reação em cadeia.

Qual a melhor forma de lidar com puzzles travados?

Quando um puzzle para de fazer sentido, a pior jogada é clicar em tudo aleatoriamente. Resete seu pensamento. Comece com a última coisa que mudou: uma luz acendeu, um painel abriu, um personagem se moveu, a música de fundo mudou? Em Phonopolis, uma pequena animação é o jogo te avisando que algo acabou de se tornar relevante.

Aqui está uma sequência confiável para destravar:

  • Clique ou arraste cada objeto que se moveu ou fez barulho recentemente.
  • Retorne a qualquer personagem ou máquina que te ignorou em uma visita anterior.
  • Se o Felix estiver carregando um objeto, trate-o como uma dica que aponta para o próximo objetivo, em vez de um puzzle de inventário tradicional.
  • Procure por símbolos, cores ou formas repetidas que combinem dentro da mesma cena.
  • Se nada responder, saia da tela se o jogo permitir, depois retorne e verifique o que permaneceu alterado.

Para o seu primeiro playthrough, aborde as dicas em camadas. Primeiro, identifique o objetivo da sala. Depois, descubra o que está faltando nela. Só então procure pela ordem exata dos cliques. Isso mantém as pequenas descobertas engraçadas intactas enquanto te poupa de dez minutos perdidos cutucando a burocracia de papelão.

Passo a passo cena a cena: Cenas 1 a 12

Cena 1: O depósito de lixo

A cutscene de abertura estabelece Phonopolis como uma cidade saturada de alto-falantes onde as ordens do Líder são inescapáveis. Felix é apresentado no aterro sanitário, e toda vez que você tenta tirá-lo do posto, o alto-falante o manda de volta ao trabalho. Continue empurrando o triturador de lixo até que ele quebre o chão e Felix caia no subsolo.

Cena 2: Caminho subterrâneo

Clique no Felix para acordá-lo. A seção subterrânea é quase escura, então siga o caminho mal visível indo para a direita. Clicar fora do caminho faz o Felix tropeçar no lixo. No final, um retrato de uma mulher revela um gramofone. Interaja com o gramofone para começar a tocar música e descobrir a Old Opera House. Entre nela.

Cena 3: A Old Opera House

Esta cena é um puzzle de várias etapas para limpar o palco. A sequência:

  1. Arraste a corda da cortina à direita até o fim para abrir as cortinas do palco.
  2. Puxe a mesma corda novamente para mudar o fundo para uma cena de pirâmide com quatro adereços de palco.
  3. Pegue o pedestal caído à direita e arraste-o para fora do palco, para a direita.
  4. Use a corda no canto superior esquerdo para alternar entre os objetos pendurados até que um sol com uma fita apareça. Puxe a fita para derrubá-la do palco.
  5. Deslize a pedra à direita para fora do palco, depois levante a caixa de madeira e solte-a da altura máxima repetidamente até quebrar. Arraste a pedra restante para fora.
  6. Um botão de pressão aparecerá na pirâmide. Puxe-o para fora do palco para limpar tudo e revelar os fones de ouvido. Felix os pega.
  7. Para sair, alterne entre os objetos pendurados até que todo o equipamento desmorone, rasgando o adesivo de fundo. Rasgue-o para encontrar uma escada de saída.

Cena 4: De volta ao depósito de lixo

O alto-falante continua gritando, mas os fones de ouvido resolvem isso. Arraste-os do canto superior direito da tela para o Felix. Com Felix agora surdo às ordens, clique no alto-falante para fazer seus colegas jogarem lixo no triturador. Faça isso duas vezes para encher até a capacidade, depois interaja com a máquina. O triturador sobrecarregado quebra. Um policial chega, não consegue fazer Felix obedecer e o leva para uma lavagem de ouvidos.

Cena 5: O veículo do túnel

Você está andando em um veículo policial através de um túnel sem fim. O objetivo é destruir o veículo por dentro. Comece rasgando o revestimento pendurado para expor o painel de controle.

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Assim que o veículo é destruído, Felix escapa pela saída à esquerda.

Cena 6: Bairro dos Trabalhadores

Com os fones de ouvido, os alto-falantes não controlam mais o Felix. Vá todo o caminho para a esquerda e volte para o centro. Uma carta anônima chega direcionando Felix para o apartamento de uma mulher: o prédio com andares numerados móveis e um grande número 24 no topo. Interaja com ele para entrar.

Cena 7: O prédio de apartamentos

Quatro interruptores aparecem. Arraste todos eles para expor a escadaria do prédio. Felix vai para o último andar, mas encontra uma escada faltando. Ela está na parte inferior, perto do corrimão da varanda mais à direita. Volte, mas trabalhadores barulhentos complicam as coisas.

Seis botões controlam o prédio:

  • Dois interruptores de base: cano de água e exaustão da chaminé do segundo andar.
  • Três botões de andares superiores: deslizam os andares para a esquerda e direita.
  • Um botão de chaminé: gira 90 graus.

A sequência para limpar o caminho:

  1. Arraste o andar amarelo para a direita, dobre a chaminé para cima, depois libere os gases de exaustão com o botão da base direita. Os gases entram na casa no andar amarelo, uma mulher sai em pânico, um alto-falante é ativado e o faz-tudo que guarda a escada vai investigar.
  2. Pegue a escada e volte.
  3. Quando os botões reaparecerem, arraste o terceiro andar para a direita. A mulher sai para tomar sol no segundo andar saliente. Arraste o andar de volta e ela cai para o fundo, pousando ao lado do faz-tudo.
  4. Para a lavadeira no segundo andar, arraste o andar amarelo para a direita novamente e libere água do cano com o botão da base esquerda. Ela fica ocupada esfregando. Felix chega ao último andar.
Botões de controle de andar do apartamento

Botões de controle de andar do apartamento

Cena 8: Dentro do apartamento

Três homens estão escondidos no cômodo adjacente. Eles acabam sendo compositores de música, não os renegados que os cartazes da cidade descrevem. Depois que revelam algumas verdades desconfortáveis, a polícia bate na porta. O trio escapa por alçapões e Felix se esconde dentro de um piano.

Enquanto escondido, direcione os policiais para atirar em tudo na sala com seu estilingue, deixando o relógio cuco por último. Quando o relógio cai e os policiais começam a quebrá-lo, Felix escapa pela porta aberta à esquerda.

Cena 9: A queda e o sonho

Felix cai do prédio. Mova-o pela tela enquanto ele flutua pelo ar, batendo em um violino, um piano, uma gaiola de pássaro e uma estátua, nessa ordem. Ele pousa em um planeta. Gire o planeta no sentido anti-horário até que seu centro se torne o rosto de uma mulher cantando ópera, depois posicione Felix diretamente abaixo dela até que a música de ópera comece.

Cena 10: Fuga pelo telhado

O sonho acaba. Felix está em um telhado com um desfile abaixo. Uma roldana de varal tem as letras T, O, N e E em ambos os cabos. Remova os parafusos do T primeiro (Felix sobe na corda automaticamente). Depois desamarre o N, remova a fita do E e role o O para frente e para trás até que ele caia.

Faça Felix atravessar a corda. Ao chegar do outro lado, a polícia gira a roldana para girar a corda. Segure a corda superior para usar o impulso e balançar para o outro lado. Alterne entre a corda superior e inferior cada vez que a polícia inverter a direção até que Felix limpe o vão e caia em um duto de ar.

Cena 11: Duto de ventilação

A polícia pegou o elevador para o andar do Felix e está procurando ativamente. Espere que eles saiam, depois siga o duto até o apartamento 51.

Cena 12: Apartamento 51 e o puzzle da parede

Um casal está dentro: esposa tricotando, marido assistindo TV. Um painel de parede de nove botões alterna o papel de parede e os objetos em cada azulejo. O objetivo é percorrer quatro layouts específicos, cada um desbloqueando um botão no canto.

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Com todos os quatro botões ativos e um alto-falante na parede ajustável, use os botões para enviar comandos ao casal:

  1. Pressione o botão azul, interaja com o alto-falante. O homem pega uma cerveja que derrama, depois coloca uma segunda na TV.
  2. Mude para o fundo do banheiro (botão vermelho superior), interaja com o alto-falante. A esposa pega a garrafa, despeja no vaso sanitário e dá descarga. Ela então passa vapor no cabelo, mas a espuma da cerveja causa um curto-circuito no alto-falante, virando seu azulejo para azul.
  3. Pressione o alto-falante novamente. Marido e esposa trocam de papéis.
  4. Mude para o fundo da cozinha (botão vermelho inferior), envie um comando. O marido faz suco de cenoura com o liquidificador.
  5. Retorne ao fundo azul, acione o alto-falante. A esposa pega uma cerveja.
  6. Repita o passo da cozinha mais uma vez. A esposa se cansa, puxa o fio da TV e a grade de ventilação cai.

Felix desce e sai. A câmera da TV o avista e dispara um alarme, encerrando a Parte 1.

Puzzle de azulejos de parede de nove botões

Puzzle de azulejos de parede de nove botões

Dicas gerais que se aplicam a todas as cenas

  • Som é feedback. Um alarme ou uma mudança na música quase sempre significa que uma configuração de interruptor está correta. Se você ouvir, está no caminho certo.
  • Objetos que se moveram uma vez podem importar novamente. Depois que outra máquina for ativada nas proximidades, revisite as coisas que você já clicou.
  • O inventário do Felix é mínimo. Se ele pegar algo, esse item é quase certamente a chave para o próximo obstáculo.
  • Personagens reagem aos estados das máquinas. Fazer um NPC se mover geralmente requer mudar o ambiente ao redor deles, não interagir diretamente com o NPC.
  • Saídas se escondem à vista de todos. Rasgos em adesivos de fundo, portas abertas e dutos de ar são todas saídas válidas. Se você estiver travado em uma cena, verifique as bordas da tela.

Para mais ajuda com cenas posteriores e conquistas opcionais, a coleção completa de guias de Phonopolis cobre tudo, desde interações escondidas até a conclusão de todos os colecionáveis.

Guias

atualizado

27 de maio, 2026

publicado

27 de maio, 2026