A Toca do Cupim no Capítulo 3 de Replaced te pega com um dos quebra-cabeças mais complicados do jogo bem quando você menos espera. Você se depara com um escravo trancado que precisa da sua ajuda, e libertá-lo não é só o certo a fazer — você realmente precisa da assistência dele para avançar mais fundo na toca. O quebra-cabeça em si não é óbvio de cara, mas assim que você entende a lógica, ele se resolve rapidinho.
O que acontece depois de falar com o Líder dos Escravos?
No momento em que você termina de falar com o Líder dos Escravos através da cela dele, o jogo lança a Termite Kate pra cima de você. Essa inimiga é notavelmente mais ágil que os lutadores padrão com quem você lidou até agora no Capítulo 3. O truque é não trocar golpes diretamente. Contra-ataque os ataques dela algumas vezes para abri-la, aí ataque. Ela cai sem muita enrolação assim que você pega o ritmo.
Com a Kate resolvida, suba para a direita, depois pule para a esquerda. De lá, continue subindo em direção à área acima. O caminho se mostra naturalmente conforme você avança, mas certifique-se de usar a picareta para se agarrar às seções rachadas da rocha — esses pontos não aguentam sem ela.
Você eventualmente vai chegar a uma porta trancada bloqueando seu caminho. As tábuas amarelas ao lado dela são sua solução: use-as para se impulsionar para cima e por cima. Rasteje pela ventilação do outro lado e caia na área abaixo.
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A pegada da picareta em seções de rocha rachada é fácil de perder se você estiver se movendo rápido. Diminua a velocidade em qualquer superfície rachada e procure o prompt de interação antes de pular.
Onde colocar o carrinho de luz verde?
Depois de cair pela ventilação, você precisará limpar outra onda de inimigos antes que o quebra-cabeça se abra. Assim que eles sumirem, vá para a esquerda para encontrar o carrinho coberto de luzes verdes. Esse carrinho é a fonte de energia que você precisa para o console que fica dentro do contêiner elevado no lado direito da sala.
O detalhe chave está na fileira de dispositivos à esquerda desse contêiner. Metade deles brilha em verde, a outra metade em vermelho. Coloque o carrinho diretamente entre as duas metades e ele age como um condutor, convertendo as luzes vermelhas em verdes e ativando o console. A posição importa aqui — muito para um lado ou para o outro e nada acontece.

Combine símbolos com o pilar
Como abrir as jaulas dos escravos?
Com o console energizado, você agora pode interagir com ele para liberar as jaulas. O porém: requer uma sequência específica de 4 símbolos. Erre e nada abre.
Os quatro símbolos em jogo são Cruz, Olho, Faca e Correntes. A ordem deles vem de duas pistas na sala: os símbolos marcados no pilar ao lado do console, e o texto na parede lendo "CADB" junto com a mensagem “Espero que vocês, idiotas, lembrem do alfabeto.”
Veja como funciona a decodificação. Cada letra em "CADB" mapeia para uma posição no alfabeto, e essa posição corresponde à posição de um símbolo no pilar. C é a 3ª letra, então aponta para o 3º símbolo no pilar (Correntes). A é a 1ª, apontando para o 1º símbolo (Faca). D é a 4ª, apontando para o 4º símbolo (Olho). B é a 2ª, apontando para o 2º símbolo (Cruz).
A sequência correta das jaulas
Digite Correntes, Faca, Olho, Cruz nessa ordem e as jaulas se abrem. Assim que abrirem, a porta no lado esquerdo da área destrava, te dando um caminho direto de volta por essa seção.
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A pista do quebra-cabeça foi feita para parecer mais confusa do que é. A referência ao alfabeto é literal — apenas conte a posição da letra (A=1, B=2, C=3, D=4) e combine-a com o símbolo naquela posição no pilar.
Libertar os escravos não é apenas um momento emocionante na história. É o que te permite continuar avançando na Toca do Cupim, então passar por esse quebra-cabeça de forma eficiente é importante. Se você está passando por outras seções complicadas em Replaced ou quer walkthroughs para jogos parecidos, navegue por mais guias no GAMES.GG para manter seu playthrough fluindo.
