
Aprenda a bloquear, usar críticos, Black Flash e mecânicas de armadura em The Strongest Battlegrounds para vencer mais lutas.

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A maioria dos players em The Strongest Battlegrounds trata o bloqueio como um botão de pânico. Segurar F, torcer pelo melhor e rezar para que o oponente não conheça o Armor Break. Essa abordagem só vai te levar ao caixão. O jogo de verdade acontece nas janelas de meio segundo entre os ataques, onde perfect blocks criam Critical Hits, Critical Hits habilitam Black Flashes, e Black Flashes causam 6x o dano normal de um M1. Este guia detalha cada mecânica defensiva documentada na TSB Fandom Wiki para você parar de reagir e começar a ditar o ritmo das lutas.
Segurar F levanta os braços do seu personagem e te protege de todos os ataques M1 básicos, além de uma seleção de moves especiais, cobrindo um ângulo de 180 graus à sua frente. O preço é alto: você se move muito mais devagar e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto o bloqueio estiver ativo.
Bloquear não é um escudo absoluto. Vários ataques passam direto por ele, incluindo o Normal Punch à queima-roupa, Shove, Uppercut, Flowing Water e Hunter's Grasp. Saber quais golpes ignoram sua guarda é tão importante quanto saber a hora de levantar o escudo.
Existe também uma janela curta após cada M1 onde você fisicamente não consegue bloquear. Esse lockout varia dependendo de qual hit na sequência de M1 você acabou de usar e dura aproximadamente 0.2 segundos para o seu evasive também. Essa brecha é exatamente o momento em que os players experientes vão te punir.
Cronometrar perfeitamente seu bloqueio contra o M1 de um oponente ativa um Critical Hit no seu próximo ataque básico. O dano triplica em comparação a um hit de M1 padrão, e um som de estalo distinto confirma o parry bem-sucedido.
Um sinal sonoro sutil toca no momento em que você acerta o bloqueio impecável, então treine seus ouvidos tanto quanto seu timing. O status de Critical Hit persiste indefinidamente até que você seja jogado em ragdoll, o que significa que você pode segurá-lo e esperar o momento certo para converter em algo muito mais perigoso.
Black Flash é o ataque básico de maior dano no jogo, causando o dobro do dano de um Critical Hit, o que resulta em 6x o dano de um M1 normal. Partículas pretas e vermelhas são emitidas do oponente quando ele acerta.
A sequência para realizar, segundo a TSB Fandom Wiki:
A janela entre o Critical Hit e o Black Flash é apertada. Você tem cerca de 4 segundos antes que o status expire e você precise recomeçar a sequência. Em circunstâncias normais, apenas 2 Black Flashes são possíveis em uma única sequência, embora o Attack Speed Multiplier do PS+ Gamepass possa elevar isso para 3 ou mais.
Uma regra crítica: se você acertar qualquer ataque no oponente entre os dois Critical Hits necessários, seja um M1 básico ou uma skill, o Black Flash não vai ativar. Os dois Critical Hits consecutivos devem ser ininterruptos.
Black Flash também se aplica a variações de M1. Os finishers Downslam e Mini-Uppercut podem ambos ativá-lo, causando 24% de dano em um único golpe sem nenhum hit de M1 precedente na chain.
Essas três mecânicas interagem constantemente durante o gameplay de alto nível, e confundi-las vai te custar lutas.
Armor impede que o player sofra dano ou stun de M1s comuns e da maioria das skills. A maioria dos golpes que concedem armor exige uma condição específica para ativar, geralmente acertar um hit no oponente primeiro. Alguns poucos golpes concedem armor imediatamente na ativação.
Exemplos de golpes que concedem armor imediatamente incluem o startup da Ultimate de The Strongest Hero, Rock Splitting Fist de Hero Hunter, Thunder Kick e Incinerate de Destructive Cyborg, Collateral Ruin de KJ e Atomic Slash de Blade Master.
Hyperarmor (também chamada de I-Frames) é mais forte que a armor padrão. Enquanto ativa, o player não pode sofrer dano ou ser interrompido por nada, com duas exceções específicas: Repulse e Erase do moveset do Sorcerer, e o comando de respawn do PS+ Gamepass.
Todos os startups de Ultimate, exceto o de The Strongest Hero, concedem Hyperarmor. O Wall Combo de KJ também concede. A maioria dos ataques que iniciam uma cutscene ao acertar também aplica Hyperarmor durante a sequência.
Armor Break corta direto através da Armor e causa dano de qualquer jeito. Não afeta a Hyperarmor. Se um oponente estiver se escondendo atrás de armor, essas são as ferramentas que você precisa.
| Golpe | Personagem | Tipo de Armor Break |
|---|---|---|
| Table Flip | The Strongest Hero | Golpe comum |
| Serious Punch | The Strongest Hero | Golpe comum |
| Omni-Directional Punch | The Strongest Hero | Golpe comum |
| The Final Hunt | Hero Hunter | Golpe comum + Ultimate |
| Rampage | Hero Hunter | Ultimate |
| Death Blow (variante slam) | Brutal Demon | Golpe comum |
| Scorching Blade | Blade Master | Ultimate |
| Atomic Slash | Blade Master | Golpe comum |
| Dragon's Descent | Martial Artist | Ultimate |
| Iron Giant | Tech Prodigy | Ultimate |
| Photon Edge | Tech Prodigy | Golpe comum |
| Unlimited Flex Works | KJ | Golpe comum |
| Limit Breaker | Monster Form | Ultimate |
Dashes servem para três propósitos: iniciar combos, evadir ataques e escapar de ragdoll. Pressionar Q ativa o dash, com a direção determinada pelo seu input de movimento.
Forward e Back Dashes compartilham o mesmo cooldown de 5 segundos. Usar qualquer um deles trava ambos. O Side Dash é independente com 2 segundos.
O alcance do Side Dash também escala com sua vida atual. Quanto menor o seu HP, menor a distância que você cobre. Isso é intencional, segundo a wiki, para evitar que players com pouca vida fiquem fugindo indefinidamente.
Cada personagem tem um wall combo único que causa 12% de dano (com uma exceção notável). Para executar um, posicione seu oponente contra uma parede, árvore ou lixeira, então acerte seu 4º M1, um Downslam ou um Uppercut. Dê um forward dash aproximadamente 0.2 segundos após o hit conectar.
Cada wall combo tem um cooldown de 5 segundos. O wall combo do Sorcerer, chamado Infinite Convergence, é a exceção à regra de 12% de dano: ele mata oponentes instantaneamente.
Nomes dos wall combos dos personagens para referência:

Wall combo finisher setup
Esses três efeitos de status definem por quanto tempo você fica vulnerável após levar um hit.
Stun trava todas as suas ações: sem counters, sem movimento, sem bloqueio. Ele é ativado por qualquer dano recebido. Errar certos golpes também te deixa em stun, incluindo Machine Gun Blows de Destructive Cyborg, Quick Slice de Blade Master, Expulsive Push de Wild Psychic, Beatdown de Brutal Demon e errar o 4º M1 de qualquer personagem.
Ragdoll te derruba por exatamente 2 segundos. Você pode cancelar mais cedo com um Side Dash ou Back Dash. Levantar do ragdoll normalmente concede 0.5 segundos de imunidade a stun, embora o Forward Dash possa ignorar essa janela.
Roll é diferente de ragdoll. Você não pode usar evasive durante o estado de roll, com algumas exceções, incluindo Brutal Beatdown, Pinpoint Cut e Uppercut. Se você for atingido por outro ataque que induz roll enquanto já estiver rolando, os dois rolls colidem e você fica em ragdoll por aproximadamente 3 segundos.
Dominar o combate de The Strongest Battlegrounds leva tempo, mas os fundamentos aqui se aplicam a todos os personagens. Para mais guias de combate de Roblox em diferentes jogos, confira nossa coleção completa de guias de Roblox. Se você quer praticar os fundamentos defensivos cobertos aqui em um contexto diferente, o guia de defesa da classe Bastion em Survive Zombie Arena cobre bloqueio e posicionamento em detalhes. Novo em jogos de luta do Roblox? O guia para iniciantes de Blox Fruits cobre conceitos básicos de combate que se traduzem bem em todos os jogos de batalha da plataforma.