Saros tem 8 biomas de combate distintos espalhados pela lua de Carcosa, dois a mais que o jogo anterior da Housemarque, Returnal. Cada zona tem sua identidade visual, um chefe nomeado chamado Overlord, um número fixo de colecionáveis Halcyon (com uma exceção) e uma pilha de Audio Logs e Text Logs para os caçadores de lore. As corridas por biomas individuais tendem a ser mais curtas, mas completar qualquer zona leva consideravelmente mais tempo do que um clear limpo.
O que é a Passagem e como ela funciona?
Antes de entrar nos 8 biomas propriamente ditos, existe a Passagem. Tecnicamente não é uma zona de combate, ela funciona como o hub central para onde você retorna após cada run, quer você tenha derrotado o chefe ou morrido tentando. Algumas coisas que valem a pena saber sobre ela:
- NPCs de Echelon IV estão estacionados aqui e fornecem contexto da história conforme você progride.
- A Árvore Banyan acima do hub se conecta a segmentos da história necessários para o Epílogo e o final verdadeiro.
- Primary é o console principal onde você aprimora Atributos permanentes, desbloqueia habilidades, revisa Modificadores Carcosanos e viaja rapidamente para qualquer bioma que você já tenha alcançado.
Pense na Passagem como sua base de operações entre cada run. Vale a pena gastar alguns minutos aqui após cada morte ou clear.

O hub da Passagem e o console Primary
A viagem rápida da Passagem fica disponível após derrotar o primeiro chefe. Use-a para pular diretamente para biomas posteriores assim que você tiver limpado os anteriores.
Todos os biomas em Saros
Aqui está cada bioma em um relance, incluindo nomes de chefes e contagens de colecionáveis.
Yellow Shore é o único bioma sem uma contagem de Halcyon rastreada. O recurso é dropado de hostiles Alpha e aparece em contêineres ou no chão, mas não há um contador no jogo para ele.
Shattered Rise
Chefe: Prophet | Halcyon: 8 | Audio Logs: 17 | Text Logs: 3
Shattered Rise é o bioma de abertura, construído em torno de terreno montanhoso e corredores rochosos. É aqui que Saros introduz suas mecânicas principais: armas iniciais, o sistema Artifact e, o mais importante, o Eclipse. O Eclipse muda o estado do mundo, alterando o comportamento dos inimigos e bloqueando certas áreas atrás de sua ativação.
Para chegar ao primeiro Overlord, Prophet, você precisa localizar um portão trancado e abri-lo usando um dispositivo específico encontrado enquanto explora os vales interconectados. Prophet é projetado como um teste de dificuldade para o ritmo fundamental de dash e esquiva do jogo, então não se apresse.
Shattered Rise também tem a maior contagem de Audio Logs de qualquer bioma, com 17, tornando-a a zona mais rica para lore inicial.

Zona de abertura de Shattered Rise
Ancient Depths
Chefe: Bastion | Halcyon: 12 | Audio Logs: 14 | Text Logs: 3
Desbloqueie a viagem rápida derrotando Prophet, e Ancient Depths se abre. Este bioma subterrâneo é construído em torno de túneis e cavernas brilhantes com mecanismos de plataformas ascendentes que recompensam a consciência vertical. O desbloqueio chave aqui são os Jump Network Pads, que permitem que Arjun alcance beirais e áreas escondidas anteriormente inacessíveis por toda a zona e em biomas anteriores quando revisitados.
A arena do chefe é bloqueada atrás do Vault, uma grande câmara central. Abrir a porta do Vault requer limpar dois caminhos laterais, e um desses caminhos só é acessível enquanto o Eclipse está ativo. Planeje o timing da sua run em torno disso.
Se você quiser acessar ambos os caminhos em Ancient Depths, certifique-se de que o Eclipse esteja ativo antes de ir para o Vault. Perder a janela do Eclipse significa perder colecionáveis naquela run.
Shattered Descent
Chefe: Rhabdom | Halcyon: 12 | Audio Logs: 14 | Text Logs: 6
Antigamente lar do pessoal do Echelon III, Shattered Descent é uma zona vertical e cheia de lacunas onde quedas podem te matar instantaneamente. O sistema Grapple é desbloqueado aqui, que é o que torna o bioma navegável. Balançar por abismos com o grapple transforma o que seria uma armadilha mortal em um quebra-cabeça de movimento.
Este é o bioma mais curto do jogo, de longe. Rhabdom é também o único chefe em Saros com uma única barra de vida, o que faz a luta parecer distinta de qualquer outro encontro com Overlord. Não confunda uma única barra com uma luta fácil.
Shattered Descent também atua como um bioma de gateway, conectando-se a várias outras zonas assim que você tiver as ferramentas de movimento para alcançá-las.
Blighted Marsh
Chefe: Legion | Halcyon: 20 | Audio Logs: 10 | Text Logs: 1
O bioma do pântano. Blighted Marsh está repleto de poluição industrial, armadilhas de proximidade que explodem se você demorar, e cursos d'água envenenados que entram em erupção periodicamente para punir qualquer um que fique parado. A densidade de perigos ambientais aqui é maior do que nas zonas anteriores.
Alcançar Legion requer encontrar um elevador no extremo oposto do bioma, mas ele está sem energia na chegada. Você precisa explorar ambos os caminhos ramificados e restaurar a energia para os terminais antes que o elevador ative. Correr direto sem limpar os caminhos significa chegar a um beco sem saída.
Acolyte's Haven é acessível através de uma rota escondida dentro de Blighted Marsh, então a exploração completa aqui paga duas vezes.

Ambiente tóxico de Blighted Marsh
As armadilhas de proximidade em Blighted Marsh causam dano significativo e podem explodir em cadeia. Mova-se deliberadamente e limpe as armadilhas antes de avançar.
Desecrated Fortress
Chefe: Architect | Halcyon: 25 | Audio Logs: 11 | Text Logs: 1
Uma cidadela outrora grandiosa reduzida a escombros caindo e alvenaria quebrada após um conflito interno em larga escala. Desecrated Fortress introduz os Honorarium Sigils, que você coleta por todo o bioma e gasta para acessar a Câmara Selada.
O desbloqueio mais significativo aqui são os Eclipse Threads, uma habilidade obtida explorando mais fundo na fortaleza. Eclipse Threads permite que Arjun atravesse feixes de luz, que é como você alcança os níveis superiores da cidade e, eventualmente, a arena onde Architect espera na torre mais alta.
Acolyte's Haven
Chefe: Shepherd | Halcyon: 35 | Audio Logs: 9 | Text Logs: 1
Acessível através de Blighted Marsh, Acolyte's Haven é um bioma de docas e cais construído em torno de plataformas flutuantes e navegação de combate com grapple. Os pontos de grapple aqui só ativam depois que Arjun os atira, transformando o movimento pela zona em um quebra-cabeça ativo em vez de uma travessia passiva.
Shepherd é descrito em várias fontes como uma das lutas de chefe mais cinematográficas do jogo. A sequência requer a ativação de um farol na borda dos cais primeiro, e depois o caminho até o Wharf para o confronto real. Não pule a etapa do farol.
Cathedral
Chefe: Priestess | Halcyon: 50 | Audio Logs: 13 | Text Logs: 5
A Cathedral tem a maior contagem de Halcyon do jogo, com 50, e ela ganha essa densidade através de um design de nível genuinamente incomum. O bioma tem seu próprio sistema de gravidade interno. Ao ativar mecanismos específicos, Arjun pode reverter seu alinhamento e andar no teto, que é onde uma porção significativa dos nós de Halcyon escondidos estão localizados.
A arena do chefe é bloqueada por aquilo que o jogo apresenta como um loop de escada sem fim. Sair dele requer explorar dois caminhos laterais e acionar um mecanismo que solta um sino maciço. Soltar o sino abre o caminho para Priestess e também revela uma área secreta opcional que vale a pena visitar para os completistas.
Com 13 Audio Logs e 5 Text Logs, Cathedral também é uma das zonas mais densas para conteúdo de lore.

Mecânica de reversão de gravidade da Cathedral
Yellow Shore
Chefe: King | Halcyon: Unknown | Audio Logs: 14 | Text Logs: 1
Yellow Shore é o final do terceiro Ato e o último bioma do jogo. A habilidade permanente final de Arjun, Blazing Strike, é desbloqueada aqui. Com base nas informações disponíveis, Blazing Strike é um movimento de dash corpo a corpo necessário para quebrar a guarda do King, tornando-o mecanicamente ligado à própria luta contra o chefe.
A situação de Halcyon em Yellow Shore é única: não há rastreador, e o recurso é dropado de hostiles Alpha, aparece em contêineres e pode ser encontrado no chão. A contagem total é desconhecida porque o jogo não a rastreia da mesma forma que faz nos biomas anteriores.
Com 14 Audio Logs, Yellow Shore empata com Ancient Depths na segunda maior contagem de logs, então não é uma zona para apressar, mesmo que você esteja perto do final.
Como você 100% cada bioma eficientemente?
Alguns padrões se mantêm em todos os biomas, com base nas informações documentadas nas fontes:
- Conteúdo bloqueado pelo Eclipse é fácil de perder. Vários Audio Logs e Text Logs só aparecem em salas geradas durante o estado de Eclipse. Se suas contagens de Halcyon ou logs estiverem baixas, verifique se você limpou salas exclusivas do Eclipse.
- Olhe para cima constantemente. Jump Network Pads e o sistema Grapple abrem rotas de alta altitude que contêm colecionáveis invisíveis do nível do solo. Andar no teto na Cathedral adiciona outra camada a isso.
- O Databank rastreia seu progresso de lore. Se você estiver faltando entradas, o Databank no menu fornece dicas sobre qual bioma contém as peças restantes.
Apesar das runs individuais serem relativamente curtas, limpar completamente um bioma leva várias passagens. A densidade de colecionáveis em todas as 8 zonas significa que os completistas passarão significativamente mais tempo em Carcosa do que uma run direta de história exige.
Para mais guias de Saros e cobertura de outros jogos, navegue pelos guias mais recentes no GAMES.GG.

