Slay the Spire 2 Character Tier List ...
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Slay the Spire 2: Relíquias Essenciais para Cada Jogada

Lista de relíquias de Slay the Spire 2: conheça as mais poderosas para otimizar suas partidas.

Larc

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Atualizado 31 de mar, 2026

Slay the Spire 2 Character Tier List ...

Slay the Spire 2 te joga muitas coisas rápido, e relíquias são o coração de toda run bem-sucedida. Escolha a certa no momento certo e seu deck se transforma de uma pilha de cartas medíocres em uma máquina que desmonta chefes. Escolha a errada e você estará carregando peso morto até o Ato 3. Este guia detalha as melhores relíquias em Slay the Spire 2, explica como elas interagem com os pontos fortes de cada personagem e sinaliza as armadilhas que acabam com runs promissoras antes mesmo de começarem.

O Que Torna uma Relíquia S-Tier em Slay the Spire 2?

Antes de ranquear relíquias individuais, é útil entender o que separa as escolhas de elite das medianas. Em Slay the Spire 2, as melhores relíquias fazem pelo menos uma de três coisas: geram energia, escalam passivamente sem exigir jogadas de cartas, ou protegem você dos novos efeitos de status que a sequência introduziu.

A nova mecânica de Durability adiciona uma complicação aqui. Várias relíquias agora quebram após um número definido de usos por combate, o que significa que uma relíquia que parece incrível no papel pode disparar apenas uma ou duas vezes em uma luta contra um chefe. Sempre considere a Durability na sua avaliação antes de pegar algo do chão.

Seleção de relíquia após combate

Seleção de relíquia após combate

Lista de Níveis de Relíquias de Slay the Spire 2: Rankings Completos

A tabela abaixo reflete o meta atual de Acesso Antecipado, priorizando relíquias que performam consistentemente em drafts ruins e múltiplas dificuldades de Ato. As avaliações levam em conta runs solo em níveis de Ascensão médios a altos.

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Qual Relíquia Inicial é a Melhor para Cada Personagem?

Cada personagem em Slay the Spire 2 começa com uma relíquia única que molda sua identidade no início do jogo. Entender o que cada relíquia inicial faz te diz exatamente como draftar no Ato 1.

Ironclad: Burning Blood

Burning Blood cura 6 HP no final de cada combate. Em um personagem que começa com 80 HP, essa sustentação passiva significa que você pode absorver punição de drafts ruins e ainda chegar às lutas contra chefes saudável. Ironclad é o personagem mais tolerante em Acesso Antecipado precisamente porque essa relíquia suaviza a variação de RNG. Combine-a com cartas de escalonamento de Força e sinergias de Exaustão para o arquétipo Ironclad mais forte.

Silent: Ring of the Snake

Ring of the Snake concede 2 cartas extras compradas no final de cada combate (antes da próxima luta começar). Silent começa com apenas 70 HP, o menor entre os personagens que retornam, então a vantagem de compra precisa se traduzir em velocidade de abate mais rápida. Spam de Shiv e acúmulo de Veneno se beneficiam de ver mais cartas por turno. Priorize o afinamento do deck agressivamente para garantir que essas compras extras atinjam suas melhores cartas.

Regent: Divine Right

Divine Right dá ao Regent 3 Estrelas no início de cada combate. A Energia de Estrela do Regent não reseta entre os turnos, o que significa que Estrelas acumuladas alimentam turnos explosivos no final do combate. Essa relíquia é o que faz o escalonamento do Regent parecer opressor assim que o deck se encaixa. A troca é que erros de sequenciamento são punidos duramente, já que o mau gerenciamento de Estrelas paralisa toda a sua produção de dano.

Necrobinder: Bound Phylactery

Bound Phylactery invoca 1 unidade no início de cada turno. Toda a identidade do Necrobinder gira em torno de loops de cemitério e gerenciamento de recurso de Alma. Começar com uma invocação grátis a cada turno te dá presença de tabuleiro inicial enquanto você monta o motor Soul Cycle. O personagem começa com apenas 66 HP, o menor do elenco, então essa presença inicial importa para sobreviver ao Ato 1.

Defect: Cracked Core

Cracked Core canaliza 1 Orbe de Raio no início de cada combate. A força do Defect vem do acúmulo de Orbes e escalonamento de Foco, e um canal de Raio grátis a cada luta te dá uma vantagem nas configurações de Evoke. O desafio é que Defect é o personagem mais dependente de draft em Acesso Antecipado. Sem Foco suficiente ou upgrades de slot de Orbe, a produção de Raio e Gelo cai nos Atos posteriores.

Relíquias iniciais por personagem

Relíquias iniciais por personagem

Como Desbloquear Todos os Personagens (e Suas Relíquias)

Você não precisa fazer um grind por horas para acessar a relíquia inicial de cada personagem. A cadeia de desbloqueio funciona assim:

  • Ironclad está disponível desde o início.
  • Silent desbloqueia após participar de uma run de Ironclad.
  • Regent desbloqueia após participar de uma run de Silent.
  • Necrobinder desbloqueia após participar de uma run de Regent.
  • Defect desbloqueia após participar de uma run de Necrobinder.

Participação conta mesmo se você desistir imediatamente. Comece uma run, abra o menu, escolha Desistir, e o próximo personagem desbloqueia. Todos os cinco personagens podem ser desbloqueados em menos de cinco minutos dessa forma, te dando acesso a todas as relíquias iniciais para comparação.

Quais São as Melhores Relíquias de Chefe para Pegar?

Relíquias de chefe são a decisão mais impactante em qualquer run. A escolha certa pode definir seu arquétipo; a errada pode te prender em um build estranho pelo resto do jogo.

Relíquias de chefe que geram energia e limitam jogadas de cartas por turno são a opção mais forte para Regent, que quer jogar menos cartas, mas de maior custo, de qualquer forma. Para Ironclad e Silent, relíquias que recompensam jogar muitas cartas combinam melhor com seus arquétipos naturais focados em cartas.

Remover uma carta do seu deck na Bênção de Neow (o bônus inicial) é geralmente a opção inicial mais forte para consistência. Trocar sua relíquia de chefe é de alto risco e alta recompensa, e só vale a pena considerar quando você entender como cada relíquia de chefe interage com o kit do seu personagem.

Novas Mecânicas Que Mudam Como Você Avalia Relíquias

Várias mecânicas introduzidas em Slay the Spire 2 afetam diretamente a avaliação de relíquias. Ignorá-las é uma das razões mais comuns para jogadores experientes do jogo original terem dificuldades na sequência.

Corrosion

Corrosion reduz seu HP máximo no final de cada turno e não pode ser bloqueado. Relíquias que aceleram o combate (energia extra, dano grátis) se tornam mais valiosas contra inimigos que aplicam Corrosion porque a luta precisa terminar rapidamente. Relíquias de alto bloqueio perdem valor nesses confrontos.

Durability

Como mencionado anteriormente, Durability limita quantas vezes uma relíquia ou carta ativa por combate. Uma relíquia que dispara uma vez por luta é muito diferente de uma que dispara a cada turno. Considere isso em cada decisão de relíquia de chefe.

Pierce

Ataques de Pierce ignoram bloqueio completamente. Relíquias que aplicam Fraqueza em inimigos ou concedem buffers de Intangível se tornam significativamente mais valiosas em Atos onde inimigos com Pierce aparecem. Relíquias que amplificam puro bloqueio caem em prioridade.

Soulbound Cards

Cartas Soulbound não podem ser removidas em lojas ou eventos após serem pegas. Isso não é uma mecânica de relíquia diretamente, mas relíquias que interagem com a composição do seu deck (como aquelas que recompensam tamanhos de deck pequenos) se tornam mais arriscadas se você pegou acidentalmente cartas Soulbound que adicionam inchaço permanente.

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Quais Relíquias São Armadilhas?

Algumas relíquias parecem poderosas, mas consistentemente têm um desempenho inferior ou prejudicam ativamente sua run. Aqui estão aquelas a serem evitadas, a menos que você tenha um plano muito específico.

  • Greed's Purse: Concede ouro por morte, mas custa 2 de energia para jogar. O custo de energia desacelera seu deck mais do que o pagamento em ouro vale na maioria das runs.
  • Glass Cannon: Dobra todo o dano recebido. Com inimigos Pierce nos Atos posteriores, isso é quase sempre fatal.
  • Relíquias de dano de alto custo que exigem 3 de energia para ativar no Ato 1 te deixam completamente exposto se o ataque errar ou o inimigo sobreviver.

Como a Proporção Ideal do Deck Afeta as Escolhas de Relíquias?

O meta atual de Slay the Spire 2 recomenda aproximadamente 40% cartas de bloqueio, 40% cartas de ataque e 20% cartas de utilidade ou poder no seu deck até o Ato 3. Relíquias que te afastam desse equilíbrio precisam compensar com poder significativo em outro lugar.

Busque um tamanho de deck de 20 a 25 cartas até o final do Ato 3. Decks menores compram condições de vitória de forma mais consistente. Relíquias que recompensam o afinamento do deck (remover cartas, exaurir cartas) são, portanto, mais fortes do que parecem à primeira vista. O loop de cemitério do Necrobinder funciona melhor quando o deck tem menos de 10 cartas, tornando qualquer relíquia que facilite a remoção extremamente valiosa para esse personagem.

Decks focados em sinergia estatisticamente superam builds de dano bruto. Dados de Acesso Antecipado de xmodhub.com indicam que decks focados em sinergia têm uma taxa de vitória 40% maior do que builds de dano bruto, o que é um forte argumento para valorizar relíquias que permitem arquétipos específicos em vez de relíquias genericamente poderosas.

Pensamentos Finais Sobre Construir em Torno de Relíquias

A regra de ouro em Slay the Spire 2 é construir em torno do que a Spire te dá, em vez de forçar um plano predeterminado. Sua primeira relíquia de chefe é a âncora da sua run. Se ela recompensa energia, mas limita jogadas de cartas, mude para cartas de alto custo e alto impacto. Se ela recompensa jogar muitas cartas, procure por ataques de custo 0 e compra de cartas.

Relíquias não são apenas bônus passivos. Em Slay the Spire 2, elas são o andaime em que toda a sua estratégia de deck se apoia. Trate cada decisão de relíquia como um momento definidor de deck, e suas escaladas de Ascensão se tornarão dramaticamente mais consistentes.

Guias

atualizado

31 de março, 2026

publicado

31 de março, 2026