O que é o Paladino em Solasta 2?
O Paladino em Solasta 2 é um guerreiro de linha de frente que usa qualquer armadura, empunha a maioria das armas e complementa o poder bruto corpo a corpo com magia divina e cura. Diferente de conjuradores puros como Clérigos ou Magos, o Paladino troca a variedade de magias pela habilidade de canalizar Divine Smite, despejando dano radiante extra diretamente em acertos de arma. O resultado é uma das classes de combate corpo a corpo mais resistentes e punitivas do jogo, especialmente contra mortos-vivos e demônios. Este guia detalha cada característica principal, ambas as subclasses e as decisões cruciais que moldam um build forte de Paladino do Nível 1 ao 12.

Configuração de armadura e arma do Paladino
Proficiências e Características Iniciais do Paladino
No Nível 1, o paladino entra no jogo com um dos conjuntos de proficiências mais amplos disponíveis. Aqui está tudo com o que você começa:
- Proficiências com Armas: Armas Simples, Armas Marciais
- Proficiências com Armaduras: Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos
- Proficiências em Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
- Proficiências em Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão, Religião
- Sentido Divino: Revela celestiais, demônios e mortos-vivos no ambiente
- Reserva de Cura: Concede 5 pontos por nível de Paladino, usados para ações de cura
- Impor Mãos: Gasta pontos da Reserva de Cura para restaurar HP para você ou um aliado
- Neutralizar Veneno: Custa 5 pontos da Reserva de Cura para remover um efeito de veneno
- Curar Doença: Custa 5 pontos da Reserva de Cura para remover uma doença
A proficiência com Armadura Pesada desde o Nível 1 significa que você pode priorizar Força e Carisma sem se preocupar com Destreza para a classe de armadura, o que torna as decisões de atributos mais claras do que na maioria das classes.
Como o Paladino sobe de nível em Solasta 2?
Cada nível traz algo significativo. Abaixo está um detalhamento completo do que é desbloqueado em cada nível de Paladino.
Nível 2: Divine Smite e Conjuração de Magias
Divine Smite é a característica definidora da classe. Quando você acerta um ataque corpo a corpo, gaste um espaço de magia para adicionar 2d8 de Dano Radiante. Cada nível de espaço de magia superior adiciona mais 1d8. Usar Smite contra mortos-vivos ou demônios também adiciona um bônus fixo de 1d8, tornando o Paladino especialmente perigoso nesses encontros.
A conjuração de magias também é desbloqueada aqui, dando acesso à lista de magias do Paladino. Você também escolhe um Estilo de Luta:
Nível 3: Subclasse e Canalizar Divindade
No Nível 3, você jura seu juramento sagrado e define sua subclasse. Você também ganha Canalizar Divindade, utilizável uma vez por Descanso Curto ou Longo. As ações específicas de Canalizar Divindade dependem inteiramente de qual juramento você escolhe (abordado na seção de subclasses abaixo).
Nível 4, Nível 8 e Nível 12: Feitos
Esses níveis concedem um Feito ou Melhoria de Atributo. Como Carisma impulsiona seu bônus de teste de resistência da Aura de Proteção no Nível 6, aumentar Carisma para 20 o mais cedo possível é uma prioridade forte. Depois disso, considere feitos que melhorem sua durabilidade ou economia de ação.
Nível 5: Ataque Extra
Ataque Extra permite que você ataque duas vezes por turno com as ações de Ataque ou Empurrão. Combinado com Divine Smite, isso dobra suas oportunidades de smite a cada rodada. Este é o nível em que o dano do Paladino aumenta significativamente.
Nível 6: Aura de Proteção
Uma das habilidades passivas mais fortes do jogo. Seu Modificador de Carisma (mínimo 1) adiciona diretamente aos Testes de Resistência de todos os aliados próximos. Um Paladino com 20 de Carisma contribui com um bônus de +5 para os testes de todos os membros do grupo dentro do alcance, o que é enorme em um RPG tático onde magias e condições inimigas podem prejudicar uma luta.
Nível 10: Aura de Coragem
Você e todos os aliados a até 2 células de distância não podem ser Assustados enquanto você permanecer consciente. Efeitos de medo aparecem com frequência nos encontros de Solasta 2, então esta aura neutraliza passivamente uma categoria inteira de controle de grupo.
Nível 11: Divine Smite Aprimorado
Um adicional de 1d8 de Dano Radiante é adicionado a cada ataque de arma corpo a corpo automaticamente, mesmo quando você não está gastando um espaço de magia para usar smite. Isso torna seus ataques básicos significativamente mais fortes no final do jogo sem nenhum custo de recurso adicional.

Escolhendo o nível do espaço de magia para smite
Quais são as subclasses de Paladino em Solasta 2?
Existem atualmente duas subclasses de Paladino disponíveis em Solasta 2: Juramento do Julgamento e Juramento da Libertação. Ambas são selecionadas no Nível 3 e definem suas opções de Canalizar Divindade e aura de níveis superiores.
Juramento do Julgamento
O Paladino do Juramento do Julgamento é construído em torno de punir inimigos e controlar o campo de batalha. O tema é um caçador dos injustos, e as mecânicas correspondem a essa fantasia com efeitos de restrição e auras que aumentam o dano.
Características da Subclasse Juramento do Julgamento
Magias de Nível 3 (sempre preparadas):
- Raio Guiador
- Proteção contra o Mal e o Bem
Canalizar Divindade: Peso da Justiça (Nível 3): Use uma Ação Bônus para fazer seu próximo ataque corpo a corpo Restringir o alvo. O alvo faz um Teste de Resistência de Carisma no final de cada um de seus turnos para tentar se libertar.
Canalizar Divindade: Purificar Corrupção (Nível 3): Use uma Ação Bônus para remover Cegueira, Surdez, Paralisia ou Envenenamento de um aliado.
Magias de Nível 5 (sempre preparadas):
- Aprimorar Habilidade
- Imobilizar Pessoa
Aura da Retidão (Nível 7): Todos os aliados próximos causam dano de arma adicional igual ao Modificador de Proficiência do seu Paladino. Isso escala conforme você sobe de nível e se aplica a cada ataque físico do seu grupo.
Magias de Nível 9 (sempre preparadas):
- Padrão Hipnótico
- Rapidez

Configuração de restrição Peso da Justiça
Juramento da Libertação
O Juramento da Libertação se inspira na história de lutadores que protegeram os vulneráveis do Império Manacalon. Mecanicamente, esta subclasse se concentra em interromper efeitos de controle inimigos e proteger aliados de serem imobilizados.
Características da Subclasse Juramento da Libertação
Canalizar Divindade: Castigo Cegante (Nível 3): Use Canalizar Divindade para Cegar um inimigo. No final de cada um de seus turnos, ele faz um Teste de Resistência de Carisma para encerrar o efeito. Criaturas imunes a cegueira não são afetadas.
Canalizar Divindade: Escapar (Nível 3): Use Canalizar Divindade para tornar aliados próximos Invisíveis por 1 turno. Observe que durante o Acesso Antecipado isso atualmente aplica uma postura Borrada em vez de Invisibilidade verdadeira, o que está marcado para correção.
Aura da Libertação (Nível 7): Você e todos os aliados próximos não podem ser Restringidos ou Paralisados. Esta é uma aura defensiva forte em lutas onde os inimigos dependem fortemente dessas condições.
Juramento do Julgamento vs. Juramento da Libertação: Qual é melhor?
O Juramento do Julgamento é a escolha ofensiva mais forte. Aura da Retidão adiciona seu Modificador de Proficiência a todos os ataques de arma dos membros do grupo, o que se acumula em um grupo completo de quatro ao longo de uma luta inteira. Rapidez e Padrão Hipnótico também lhe dão opções de magia fortes no final do jogo que a maioria dos Paladinos não teria acesso de outra forma.
O Juramento da Libertação é a melhor escolha se o seu grupo já tem um forte poder de ataque, mas luta contra inimigos que usam condições de Paralisia ou Restrição. A Aura da Libertação no Nível 7 torna essas condições irrelevantes para todo o seu grupo, o que pode simplificar tipos específicos de encontros.
Dicas Essenciais de Build de Paladino para Solasta 2
Priorize Carisma Cedo
Carisma é o atributo mais impactante para um Paladino. Ele alimenta a Aura de Proteção no Nível 6, melhora sua CD de teste de resistência de magia e aumenta os testes de perícia social. Obter Carisma 20 através de Melhorias de Atributo deve vir antes da maioria das outras escolhas de feitos, a menos que você tenha um feito específico que mude drasticamente seu estilo de combate.
Use Divine Smite Seletivamente
Divine Smite consome espaços de magia, e Paladinos não têm muitos deles. Guarde os smites para momentos de alto valor, como finalizar um inimigo perigoso em um turno onde você precisa da morte, ou quando você está lutando contra mortos-vivos ou demônios para o bônus de 1d8. Gastar todos os seus espaços na primeira luta de uma masmorra deixa você mais fraco para os encontros que seguem.
Posicione seu Paladino Centralmente
Tanto a Aura de Proteção (Nível 6) quanto a Aura de Coragem (Nível 10) exigem que os aliados estejam dentro de um certo alcance do seu Paladino. Manter seu Paladino perto do centro da formação do grupo garante que todo o grupo se beneficie. Isso é especialmente importante em lutas onde o grupo tende a se espalhar.
Combine seu Estilo de Luta com sua Escolha de Arma Cedo
Decida no Nível 2 se você quer usar uma arma de uma mão com escudo ou uma arma de duas mãos. Duelo mais um escudo lhe dá melhor sobrevivência e a opção de combinar com Proteção mais tarde. Luta com Arma Grande lhe dá um teto de dano maior, mas sem escudo. Mudar mais tarde não é possível, então comprometa-se com uma direção na criação do personagem.
Pontos Chave para Construir um Paladino Forte
- Comece com alta Força e Carisma, usando Armadura Pesada para evitar qualquer investimento em Destreza
- Escolha seu Estilo de Luta no Nível 2 com base se você quer um escudo ou uma arma de duas mãos, pois isso molda toda a direção do seu build
- O Juramento do Julgamento oferece ataque ofensivo mais forte para todo o grupo através da Aura da Retidão e magias de alto valor como Rapidez
- O Juramento da Libertação fornece excelente cobertura defensiva contra Restrição e Paralisia com sua aura de Nível 7
- Guarde Divine Smite para alvos de alto valor e encontros com mortos-vivos ou demônios onde o dano bônus se aplica
- Mantenha seu Paladino posicionado centralmente para que tanto a Aura de Proteção quanto a Aura de Coragem cubram todo o grupo


