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Guia Solasta 2: Domine as Regras D&D 5e Rapidamente

Aprenda as regras D&D 5e de Solasta 2, criação de grupo e combate para dominar o Acesso Antecipado desde o início.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

Atualizado 31 de mar, 2026

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Solasta 2 te joga em um conjunto de regras D&D 5e totalmente fiel, sem mão boba. Se você nunca jogou um CRPG estilo tabletop antes, as mecânicas podem parecer avassaladoras rapidamente. Se você vem de Baldur's Gate 3 ou está começando do zero, este guia te mostra tudo que importa antes de você tocar na criação de personagem. Da economia de ação à composição do grupo, eis o que separa uma primeira campanha tranquila de um reinício frustrante.

O que torna Solasta 2 diferente de outros CRPGs?

Diferente de jogos onde você controla um único protagonista e recruta companheiros, Solasta 2 usa um Sistema de Grupo de Jogadores. Você cria todos os quatro personagens do zero, e eles são conectados por uma história compartilhada como irmãos Colwall criados juntos em um orfanato. Isso importa mais do que parece. Cada personagem do seu grupo pode falar durante os diálogos, e o jogo seleciona o membro da família mais adequado para cada teste de habilidade com base na personalidade.

As personalidades estão ligadas à sua escolha de Background durante a criação de personagem. As opções incluem Fora da Lei, Sábio, Cuidador e Governante, entre outros. Selecionar três personagens com o mesmo background limita suas opções sociais significativamente, então pense no seu grupo como uma unidade familiar diversificada em vez de um esquadrão min-maxed para combate.

Monte seu grupo completo aqui

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Como funcionam as seis estatísticas principais?

Cada personagem em Solasta 2 é definido por seis pontuações de habilidade que afetam quase todos os lançamentos de dados no jogo:

  • Força (STR): Controla o dano de armas corpo a corpo e o peso que você pode carregar. A maioria das Armaduras Pesadas exige pelo menos 13 de FOR ou sua velocidade de movimento é penalizada.
  • Destreza (DEX): Governa armas de longo alcance, Classe de Armadura e ordem de Iniciativa.
  • Constituição (CON): Determina seus Pontos de Vida. Nunca atribua isso como uma estatística descartável.
  • Inteligência (INT): A estatística principal de conjuração para Magos. Também aumenta os testes de habilidade para interações baseadas em conhecimento.
  • Sabedoria (WIS): Potencializa Clérigos e Patrulheiros. Crucial para testes de Percepção que detectam armadilhas antes que você pise nelas.
  • Carisma (CHA): Alimenta Feiticeiros e Paladinos, e impulsiona testes de Persuasão em diálogos.

O que é Classe de Armadura e como funciona?

Classe de Armadura (AC) é o número alvo que um inimigo deve atingir ou superar em um lançamento de d20 para causar dano ao seu personagem. Se o seu Guerreiro tem uma CA de 18 e um inimigo tira 17, esse ataque erra completamente. A CA representa esquiva, não redução de dano, então acumular isso em seus personagens da linha de frente é sempre vantajoso.

Entendendo a Economia de Ação

O combate em Solasta 2 é estritamente baseado em turnos em uma grade. Cada turno te dá três recursos principais:

  • Movimento: Reposicionamento pela grade do campo de batalha.
  • Ação: Sua atividade principal, atacar, conjurar um feitiço importante ou Correr.
  • Ação Bônus: Uma atividade secundária rápida, como beber uma poção ou usar a Ação Astuta de um Ladino.

Desperdiçar sua Ação Bônus é um dos erros mais comuns de iniciantes. Classes como o Feiticeiro com Metamagia (especificamente Feitiço Acelerado) podem usar sua Ação Bônus para conjurar um segundo feitiço ou truque no mesmo turno, aumentando dramaticamente a produção.

Por que meus ataques continuam errando?

Se sua precisão parece terrível, a Mecânica de Luz é quase certamente a culpada. Atacar um alvo em escuridão te dá Desvantagem, o que significa que o jogo lança dois d20 e te força a usar o resultado mais baixo. Antes de engajar inimigos em áreas escuras, conjura Brilho, Luzes Dançantes, ou tenha um personagem carregando uma Tocha para iluminar o campo de batalha primeiro.

Ilumine antes de atacar

Ilumine antes de atacar

As mudanças nas regras de D&D de 2024 que você precisa saber

Solasta 2 é um dos primeiros jogos a implementar totalmente a Revisão de D&D de 2024, e várias mecânicas funcionam de forma diferente de Baldur's Gate 3:

  • Requisito de Força para Armadura Pesada: A maioria das Armaduras Pesadas exige 13 de FOR. Ficar abaixo penaliza sua velocidade de movimento significativamente.
  • Reformulação do Golpe Divino: O Golpe Divino do Paladino agora exige uma Ação Bônus e um slot de magia. Ele ainda bate forte em níveis baixos, mas muda consideravelmente o fluxo do combate do Paladino.
  • Componentes Somáticos: Lançadores de feitiços precisam ter uma mão livre para conjurar feitiços, a menos que tenham um talento específico. Você não pode segurar um bastão e um escudo enquanto conjura livremente.
  • Componentes Materiais: Alguns feitiços como Orbe Cromática exigem materiais físicos. Esse feitiço precisa de uma gema de 50 de ouro ou mais para ser conjurado mesmo uma vez. Leia as descrições dos feitiços cuidadosamente antes de selecioná-los.
  • Reformulação da Surpresa: Atacar furtivamente não concede mais um turno completo de dano gratuito. Em vez disso, cria uma desvantagem de iniciativa para os inimigos, tornando mais provável que você aja primeiro na ordem do turno.
  • Requisitos de Multiclasse: Estatísticas são necessárias para multiclasse. Um Clérigo precisa de 13 de FOR para fazer multiclasse em Guerreiro, o que impede algumas das combinações de multiclasse mais exploratórias de BG3.

Quais são as classes iniciais em Acesso Antecipado?

No lançamento do Acesso Antecipado, seis classes principais estão disponíveis:

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O Guerreiro é a melhor classe inicial para novos jogadores. Você ganha todas as proficiências com armas desde o início, uma autocura chamada Segundo Vento e um bônus de Estilo de Combate. No nível 2 você desbloqueia Surto de Ação, no nível 3 sua subclasse, e no nível 4 seu primeiro talento. Cada nível parece impactante e a classe sobrevive bem a punições.

O Ladino é quase obrigatório em qualquer grupo devido à alta Destreza, maestria em Ferramentas de Ladrão e a habilidade de desarmar armadilhas e abrir baús. Sem uma classe de Patrulheiro disponível no lançamento do Acesso Antecipado, nenhuma outra classe preenche essa função de utilidade.

O Feiticeiro é a opção de conjurador mais poderosa, mas também a mais complexa. Metamagia permite que você gaste Pontos de Feitiçaria para modificar feitiços, e Feitiço Acelerado especificamente permite que você conjure um feitiço e o siga com um truque no mesmo turno usando sua Ação Bônus. A subclasse Pintor de Mana permite que você regenere Pontos de Feitiçaria acertando alvos em combate corpo a corpo, o que é incomum e muito forte para um estilo de jogo híbrido.

Como você deve montar seu primeiro grupo?

Para sua primeira jogatina, um grupo equilibrado de quatro pessoas cobre todas as situações que o jogo te apresenta:

  • Guerreiro como seu tanque de linha de frente e principal causador de dano corpo a corpo
  • Ladino para utilidade, lidar com armadilhas e dano de longo alcance
  • Clérigo como seu curandeiro dedicado e conjurador de suporte
  • Mago ou Feiticeiro para feitiços de área de efeito e controle de multidão

O Clérigo é obrigatório. Palavra Curativa usa uma Ação Bônus para restaurar HP, Raio Guiador é o feitiço de dano de longo alcance mais forte no início, e Bênção melhora ataque e defesa simultaneamente. A subclasse Domínio da Vida no nível 3 adiciona produção de cura extra e feitiços de suporte fortes.

Para o Guerreiro, a subclasse Guardião Etéreo é uma escolha de destaque porque adiciona conjuração que usa Constituição como modificador, o que significa que seu tanque de linha de frente ganha utilidade estilo Mago sem sacrificar a eficácia em combate.

O que são Maestrias de Arma e por que elas importam?

Maestrias de Arma são efeitos passivos ao acertar disponíveis para classes marciais (Guerreiro, Paladino, Ladino). Elas ativam automaticamente quando você acerta com uma arma dominada e não custam recursos adicionais. Aqui está um detalhamento das propriedades mais úteis:

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Você pode mudar as Maestrias de Arma ao subir de nível, então não entre em pânico se suas escolhas iniciais parecerem subótimas. Espada Longa, Adaga, Espada Curta, Arco Curto e Arco Longo são escolhas iniciais seguras que cobrem a maioria das situações do início do jogo.

Slots de Magia, Descanso e o Sistema de Inventário

A magia funciona com Slots de Magia. Uma vez que você conjura um feitiço de nível 1, esse slot é consumido até você descansar. As duas opções de descanso são:

  • Descanso Curto (1 Hora): Restaura um pouco de HP, mas raramente recupera slots de magia.
  • Descanso Longo (Fogueira): Restaura totalmente o HP e todos os slots de magia, mas consome Rações de Comida do seu inventário.

As rações são mais pesadas do que parecem, e carregar o suficiente para Descansos Longos regulares compete com seu limite de peso de carga. Compre um grande suprimento de Rações de Comida antes de sair para o mapa do mundo, e priorize Descansos Longos sempre que seus slots de magia estiverem baixos em vez de Forçar Marcha através da penalidade de fadiga.

Como funcionam subclasses e limites de nível em Acesso Antecipado?

Todas as subclasses são desbloqueadas no nível 3 para todas as classes. O limite de nível do Acesso Antecipado é atualmente nível 4, que você pode alcançar bem rápido. O lançamento completo é esperado para aumentar isso para nível 10.

Marcos importantes para planejar:

  • Nível 2: Recursos principais da classe são desbloqueados (Surto de Ação para Guerreiro, Ação Astuta para Ladino, slots de magia extras para conjuradores)
  • Nível 3: Seleção de subclasse, uma das decisões mais importantes do jogo
  • Nível 4: Seleção de talento, onde você escolhe entre habilidades que frequentemente incluem um bônus de +1 em estatística

Para talentos no nível 4, deixe sua estatística principal em um número ímpar (idealmente 17) durante a criação de personagem para que um talento que concede um bônus de +1 a empurre para 18. Isso maximiza o ganho do seu modificador de habilidade.

Atualmente não há sistema de respec confirmado em Solasta 2, então as escolhas de subclasse e estatística podem ser permanentes. Planeje a direção do seu build antes de chegar ao nível 3.

O que é o mapa do mundo e como funciona a exploração?

O mapa do mundo usa um Sistema de Livre Exploração com movimento baseado em tiles e um medidor de recursos na parte inferior da tela. Encontros aleatórios aparecem pelo mapa, alguns permanentes e outros com tempo limitado, e eles são sua melhor fonte de equipamento incomum fora das masmorras da história.

Não há viagem rápida, então espere voltar por áreas que você já limpou. Viajar pela estrada reduz o tempo de viagem. Se você iniciar um encontro aleatório enquanto estiver furtivo, pode se esgueirar em direção à saída e se desengajar se preferir pular a luta.

Forçar Marcha quando seu medidor de movimento acaba impõe uma penalidade para todo o grupo, e ser pego em combate enquanto Força Marcha é uma desvantagem séria. Estoque rações e descanse proativamente em vez de forçar através de recursos vazios.

Quanto tempo dura a campanha de Solasta 2?

A build de Acesso Antecipado contém aproximadamente 10 a 15 horas de conteúdo de história, de acordo com os desenvolvedores, embora exploração completa e engajamento total de diálogos possam estender uma primeira jogatina para cerca de 20 horas. O lançamento completo é estimado em 40 a 50 horas para uma única jogatina, com a ferramenta Dungeon Maker e campanhas da comunidade estendendo isso significativamente.

O limite de nível base do jogo é nível 12 para a campanha completa, enquanto campanhas feitas pela comunidade no Dungeon Maker podem aumentar isso para nível 16 ou nível 20 dependendo das configurações do criador.

Guias

atualizado

31 de março, 2026

publicado

31 de março, 2026