Solasta II está chegando ao Steam Early Access com seis classes totalmente realizadas e treze subclasses, todas construídas em torno do conjunto de regras D&D de 2024. Se você está planejando sua primeira jogada ou fazendo teoria sobre a party perfeita de quatro pessoas, saber o que cada arquétipo traz para a mesa antes de se comprometer faz uma enorme diferença. Aqui está tudo o que a Tactical Adventures revelou, detalhado para que você possa fazer escolhas inteligentes desde a criação do personagem.
O limite de nível no lançamento do Early Access está definido para o nível 4. Vários recursos de subclasses descritos abaixo ficam além desse limite e representam o plano atual do estúdio para atualizações futuras. Os detalhes podem mudar durante o desenvolvimento.

Escolha sua classe na criação
Quais Classes Estão Disponíveis no Lançamento?
No lançamento do Early Access, Solasta II vem com Fighter, Wizard, Rogue, Paladin, Sorcerer e Cleric. Cada classe tem duas subclasses, exceto Cleric, que lança com três domínios. Isso lhe dá treze subclasses no total entre as seis classes. Multiclasse também está confirmada, exigindo pelo menos um 13 na habilidade primária de sua classe atual e daquela que você deseja entrar.
Aqui está uma referência rápida para cada classe e seus arquétipos iniciais:
Fighter: Maestria em Armas e Dano Explosivo
O Fighter se beneficia muito das mudanças no conjunto de regras de 2024, particularmente das Weapon Masteries. Duas masteries que valem a pena destacar são Sap, que força desvantagem no próximo teste de ataque de um alvo, e Topple, que pode derrubar inimigos. Nick é especialmente valioso para builds baseadas em Destreza, permitindo que você ataque com duas armas leves sem gastar sua ação bônus, liberando-a para Cunning Action se você fizer multiclasse.
Second Wind agora começa com 2 cargas no nível 1, escalando para 3 no nível 4 e 4 no nível 10. O novo recurso Tactical Mind permite que você gaste essas cargas fora de combate para auxiliar em testes de habilidade. Action Surge continua sendo a ferramenta de dano explosivo característica do Fighter, embora seja explicitamente incompatível com a Magic Action, então a conjuração de feitiços não pode ser combinada com ela.
Commander: A Escolha de Suporte Marcial
Commander retorna de Solasta I como um arquétipo focado em coordenação. Gruff Authority concede duas proficiências em perícias e adiciona o modificador de Força do Fighter aos testes de Intimidação e Persuasão. Rousing Shout dá ao Commander e aliados próximos vantagem em seu próximo teste de ataque, tornando-o um forte abridor antes de uma grande rodada de ataques.
Em níveis mais altos (além do limite de lançamento), Coordinated Defense permite que o Commander troque um de seus ataques para dar a um aliado a ação Dodge. Um Rousing Shout atualizado também adiciona pontos de vida temporários a todos os aliados afetados, aumentando significativamente a sobrevivência da party em lutas prolongadas.
Aether Warden: Meio-Caster Baseado em Constituição
O Aether Warden é uma nova abordagem para o conceito de Fighter meio-caster. Sua característica definidora, Mythology of Might, torna a Constituição a habilidade de conjuração para CD de salvamento de feitiços e testes de ataque de feitiços. Isso significa que uma única estatística alta melhora simultaneamente seu pool de pontos de vida, a confiabilidade do teste de concentração e a eficácia dos feitiços de controle (pense em Sleep ou Hideous Laughter).
No nível 7, Arcane Strength aumenta Força e Classe de Armadura enquanto você mantém concentração em um feitiço, com o bônus escalando com base no nível do slot de feitiço usado. O nível 10 desbloqueia Earthen Succor, uma cura alimentada por slot de feitiço com um efeito aumentado se lançada como uma ação. O resultado é um combatente de linha de frente extremamente difícil de remover do campo de batalha.
O foco em Constituição do Aether Warden significa que você não divide suas prioridades de estatísticas. Aumentar Constituição lhe dá mais PV, melhor concentração, CDs de feitiços mais altos e curas maiores de Earthen Succor ao mesmo tempo.
Wizard: Conjuração Versátil com Dois Caminhos Distintos
O Wizard muda relativamente pouco sob as regras de 2024. Scholar no nível 2 concede perícia em uma habilidade, e Memorize Spell permite trocar um feitiço preparado após um descanso curto. A classe permanece a opção de conjuração mais ampla do jogo, trocando poder bruto por flexibilidade.
Court Mage: Wizard Defensor de Segurança
Court Mage retorna como um protetor proficiente em escudos. Sua reação permite que ele aumente a CA de um aliado próximo quando esse aliado é atacado. A ferramenta principal é Spell Shield, uma barreira protetora colocada em um aliado que absorve dano até quebrar.
No nível 6, Vigilant Protector substitui o antigo Counterspell Mastery, dando ao Court Mage um teletransporte de ação bônus para o aliado protegido e bônus de CA enquanto estiver adjacente a ele. O nível 10 traz Shield Resonance, permitindo que o Court Mage escolha um tipo de dano ao criar Spell Shield para ganhar resistência a esse tipo enquanto o escudo estiver ativo. A reformulação aperta a identidade da subclasse em torno da mecânica de Spell Shield em vez de se espalhar para o território anti-magia.
School of Ruin: Saída Pura de Dano
School of Ruin é construído para jogadores que querem maximizar o dano de feitiços. No nível 3, Ruination Savant adiciona 2 feitiços de dano extras ao grimório, com um feitiço adicional adicionado a cada nível subsequente. Destructive Magic adiciona 1 de dano fixo por dado de dano rolado. Para colocar isso em termos concretos: Scorching Ray causa 2d6+2 de dano de fogo por raio, e Shatter causa 3d8+3 de dano de trovão em sua área.
Em níveis mais altos, Mana Feedback reflete uma parte do dano de feitiço recebido de volta ao atacante uma vez por descanso curto. Deadly Resonance repete uma parte do dano de feitiço do Ruin Wizard no alvo no início de seu próximo turno. Ambos os recursos permitem testes de resistência de Constituição para reduzir o efeito.
Rogue: Melhorias de Sneak Attack e Nova Utilidade
O Rogue adquire ferramentas significativas da atualização de 2024. Steady Aim no nível 3 fornece um caminho mais confiável para configurações de Sneak Attack à distância. Cunning Strike no nível 5 permite que você troque uma parte do dano de Sneak Attack por efeitos de status como veneno ou derrubada. A maestria de arma Nick é particularmente notável aqui, permitindo dois ataques com armas leves sem gastar a ação bônus, o que preserva a disponibilidade de Cunning Action.
Shadowcaster: Reconstruído do Zero
O Shadowcaster foi considerado uma das subclasses mais fracas de Solasta I porque sua identidade principal, Shadow Casting, só era desbloqueada no nível 13. Isso foi corrigido. Shadow Casting agora é ativado no nível 3 quando você escolhe a subclasse, permitindo que Sneak Attack se aplique a feitiços que usam testes de ataque. A restrição na seleção da escola de feitiços também foi removida, abrindo significativamente a lista de feitiços disponíveis.
Em níveis mais altos, Into the Shadows substitui o antigo Shadow Dodge por um teletransporte de ação bônus de até 25 pés, utilizável várias vezes por dia, mais dois cantrips adicionais.
Scavenger: Sobrevivencialista com Vantagens de Mercador
Scavenger é uma subclasse com tema de Badlands focada em se manter vivo e extrair valor de cada encontro. Serrated Edge adiciona dano cortante extra uma vez por turno em acertos de arma, combinando bem com Sneak Attack. Haggler aplica um modificador de preço 10% ao comprar ou vender com mercadores, uma vantagem econômica pequena, mas consistente. Em níveis mais altos, Slippery Fellow permite que o Rogue gaste Cunning Action na ação Dodge um número limitado de vezes por dia.
Se sua party não tem um negociador dedicado, o recurso Haggler do Scavenger se paga ao longo de uma jogada completa apenas com melhores preços de mercador.
Paladin: Divine Smite Reformulado
O Paladin chega ao lançamento com uma mudança mecânica significativa. Divine Smite agora é um feitiço exclusivo do Paladin que usa uma ação bônus em vez de ser um bônus em um acerto de arma. Isso muda o padrão familiar de acumular slots de feitiço para rodadas de dano explosivo, abrindo um uso de feitiços mais variado ao longo de um encontro.
Lay on Hands agora é uma ação bônus, permitindo que você cure e ataque no mesmo turno. Abjure Foes chega no nível 9 como uma opção de Canalizar Divindade que assusta vários inimigos simultaneamente.
Oath of Judgement: Contenção Ofensiva
Oath of Judgement é herdado do DLC Lost Valley com ajustes direcionados. Weight of Justice ainda restringe um alvo ao acertar, mas agora também causa uma pequena quantidade de dano de força, e não requer mais uma ação bônus para ativar, removendo o conflito com o timing de Divine Smite. Purge Corruption expande sua lista de remoção de condições para incluir Atordoado e Restrito, além de Envenenado e Paralisado. Aura of Righteousness é esclarecida para se aplicar apenas a ataques, prevenindo casos extremos como o fortalecimento de Magic Missile.
Oath of Liberation: Controle de Multidão e Ferramentas de Fuga
Oath of Liberation se baseia no lore de Manacalon, com opções de Canalizar Divindade que cegam um alvo à distância por até um minuto através de Blinding Castigation, ou concedem aos aliados ocultação temporária através de Slip Away. A implementação completa de Slip Away concederá Invisibilidade, mas como esse sistema ainda não está implementado no Early Access, ele atualmente usa Blur como um substituto. No nível 7, Aura of Liberation impede que o Paladin e aliados próximos sejam Restritos ou Paralisados.
Sorcerer: Conjuração Confiável e Profundidade de Metamagic
O Sorcerer foi uma adição pós-lançamento em Solasta I, então tê-lo disponível desde o início do Early Access de Solasta II é uma melhoria notável. Innate Sorcery funciona como um auto-buff de um minuto que aumenta a CD de salvamento de feitiços e concede vantagem em testes de ataque de feitiços, dando à classe uma janela de poder confiável que a distingue do kit de ferramentas mais amplo, mas menos focado, do Wizard. Combinado com Metamagic, o Sorcerer se destaca em conjurar seus feitiços conhecidos com o máximo efeito.
Mana Painter: Sorcerer Defensivo com Recuperação de Recursos
Mana Painter recebeu ajustes porque o multiclasse agora é oficial. Mana Absorption, que permite ao Sorcerer usar Carisma para testes de resistência contra feitiços, foi movida para o nível 6 para evitar que seja sobrecarregada através de um mergulho. No nível 3, Mana Shield agora concede pontos de vida temporários sempre que um slot de feitiço é gasto. Mana Drain foi buffado para causar mais dano e recuperar Pontos de Feitiçaria em uma taxa que escala com o nível do personagem.
Star Child: Dano de Força Através de Metamagic
Star Child adiciona uma camada de dano passiva ao uso de Metamagic. No nível 3, Shooting Stars é ativado sempre que você usa Metamagic, enviando pequenos projéteis estelares no alvo para dano de força adicional. No nível 6, Guiding Star concede vantagem em um futuro teste de d20 várias vezes por dia, fornecendo um recurso significativo para momentos críticos.
Cleric: Três Domínios para Três Estilos de Jogo
Cleric é a única classe lançando com três subclasses. A história de Solasta II gira em torno de Maraike, a deusa da vida e da morte, tornando Life Domain e Oblivion Domain inclusões naturais. Battle Domain completa o trio para jogadores que querem um Cleric focado na linha de frente. A proficiência em armadura pesada foi movida para o recurso base da classe Divine Order no nível 1, então não está mais bloqueada por domínios específicos.
Life Domain: Curador Dedicado
Life Domain dobra a cura. Disciple of Life adiciona HP bônus a cada cura que você aplica. Preserve Life usa Canalizar Divindade para distribuir cura entre vários aliados. Blessed Healer restaura HP para o Cleric sempre que ele cura outro personagem, criando um loop autossustentável durante lutas longas.
Oblivion Domain: Suporte Tocado pela Morte
Oblivion Domain recebeu buffs significativos. Gate Keeper agora permite que o Cleric traga aliados inconscientes de volta a 1 HP à distância como uma ação bônus várias vezes por dia, além de seu benefício existente de vantagem em testes de salvamento contra a morte. O dano de Herald of Pain agora escala corretamente, tornando-o uma opção de dano AoE viável. Mark of Fate foi padronizado para uma vez por turno, mas causa mais dano como resultado.
Battle Domain: Cleric de Linha de Frente Contido
Battle Domain foi ajustado para reduzir a sobreposição com o Paladin. Decisive Strike ganha um aumento de dano, mas agora inflige a condição incapacitado em vez de atordoado, deixando a condição mais forte para o Monk. Herald of Battle não é mais uma aura passiva. Em vez disso, ele é ativado pelo uso de Decisive Strike, fortalecendo aliados próximos para que seus testes de ataque sejam automaticamente rerrolados em um erro, com ataques fortalecidos causando dano de força escalável adicional uma vez por turno.
A mudança de Herald of Battle do Battle Domain significa que ele não fornece mais um benefício de aura passiva. Você precisa usar ativamente Decisive Strike para ativar o fortalecimento do aliado, então planeje sua economia de ação de acordo.

Gatilho de Herald of Battle em combate
Como Você Deve Construir Sua Party?
Com seis classes e treze subclasses para trabalhar com um limite de nível 4, a prioridade é cobrir as quatro funções principais: durabilidade na linha de frente, cura, controle de multidão e dano consistente.
Uma composição inicial confiável:
- Fighter (Commander) para presença na linha de frente e vantagem de ataque para toda a party de Rousing Shout
- Cleric (Life ou Oblivion Domain) para cura e utilidade, com Gate Keeper fornecendo reavivamento de emergência
- Wizard (School of Ruin) ou Sorcerer (Star Child) para saída de dano de feitiço confiável
- Rogue (Shadowcaster ou Scavenger) para dano de Sneak Attack, manuseio de armadilhas e arrombamento de fechaduras
O Paladin é um excelente substituto para o Fighter se você quiser mais utilidade divina na linha de frente, e o Aether Warden Fighter vale a pena considerar se você quiser um único personagem que possa absorver dano e lançar feitiços de controle baseados em concentração.
Multiclasse requer uma pontuação mínima de 13 na habilidade primária de sua classe atual e da classe alvo. Planeje a alocação de seus pontos de habilidade na criação do personagem se você pretende fazer multiclasse mais tarde.

Configuração de party equilibrada de quatro pessoas
O Que Está Vindo Após o Limite de Nível 4?
A Tactical Adventures tem sido transparente que vários recursos de subclasses descritos em sua atualização de desenvolvimento ficam acima do limite de Early Access de nível 4. Recursos como Coordinated Defense do Commander, Arcane Strength e Earthen Succor do Aether Warden, Vigilant Protector e Shield Resonance do Court Mage, e Abjure Foes do Paladin estão todos planejados para atualizações futuras à medida que o limite aumenta. O estúdio também observou que tudo está sujeito a mudanças durante o desenvolvimento, então números e mecânicas específicas podem mudar antes do lançamento completo.


