Jogar com os EUA em Victoria 3 é um verdadeiro malabarismo
Desde o momento em que o jogo começa, você precisa gerenciar um debate sobre escravidão que pode escalar para uma guerra civil total, uma situação no Texas que exige finesse diplomática e ambições territoriais que vão do Pacífico ao Ártico. Os EUA possuem mais entradas de diário (journal entries) com scripts do que quase qualquer outra nação, e cada uma tem um impacto real na sua gameplay. Tome a decisão errada no evento Fugitive Slave e você passará a próxima década tentando acalmar grupos de interesse revoltados. Ignore a Reconstruction e você perderá Dixie como cultura primária permanentemente. Este guia detalha cada entrada de diário e decisão americana importante, com as condições exatas e os resultados que você precisa saber, verificados nas versões 1.11 e 1.12.
O Debate sobre a Escravidão: como evitar a Guerra Civil?
A entrada de diário Slavery Debate fica ativa desde o início do jogo. O objetivo é simples na teoria: promulgar Slavery Banned e mantê-la ativa por um total de 120 meses (10 anos) sem desencadear uma revolução. Se fizer isso, você remove o modificador Missouri Compromise e evita a Guerra Civil completamente, zerando a entrada com o evento A Peculiar Reconciliation.
O problema é a cadeia de eventos que rola enquanto a entrada está ativa. Todo mês existe uma chance aleatória ponderada de The Abolitionist's Martyrdom ou The Wilmot Proviso aparecerem, e todo ano há uma chance de The Fugitive Slave, Bleeding Kansas ou The Caning of Charles Sumner. Cada um desses eventos altera a aprovação e a ideologia dos grupos de interesse, empurrando suas facções políticas a favor ou contra a escravidão.
O que acontece se o Debate sobre a Escravidão falhar?
Se o movimento Pró-Escravidão ou Anti-Escravidão entrar em guerra civil, o Slavery Debate falha e a entrada de diário The American Civil War começa. O modificador Missouri Compromise ainda é removido, mas agora você tem um país separatista nas mãos. Os separatistas Pró-Escravidão formam os Confederate States of America, e os separatistas Anti-Escravidão formam os Free States of America. Você pode escolher continuar jogando como os EUA ou trocar de lado para os separatistas.
Durante a Guerra Civil, o jogo tenta disparar o evento The Emancipation Proclamation todo mês. Se os CSA tiverem se formado e você ainda não tiver aprovado Slavery Banned, esse evento te dá a opção de promulgá-la imediatamente e dar um boost na aprovação de todos os grupos de interesse abolicionistas.

Entrada de diário The Slavery Debate
Eventos principais da Guerra Civil em resumo
Reconstruction: o que você precisa para completar?
Se você derrotar os CSA e reanexá-los, a Reconstruction começa. Todos os estados da pátria Dixie que não são também pátrias Yankee tornam-se não incorporados e ganham o modificador Unreconstructed State, que adiciona +20% radicais de movimentos políticos. Você tem 12 anos para completar três entradas de diário simultâneas.
- Readmit the Secessionist States: Reincorpore todos os estados com o modificador Unreconstructed State e consiga que pelo menos 20% dos pops Dixie se tornem legalistas. Se falhar, você perde Dixie como cultura primária.
- Equality for All: Aprove uma lei de cidadania que aceite a cultura Afro-American (Cultural Exclusion ou Multiculturalism servem). Aumente a aceitação cultural base dos Afro-American para pelo menos 60. Complete isso e Afro-American se tornará uma cultura primária.
- Wild, Wild West: Mantenha a agitação e devastação abaixo de 10% em todos os estados da pátria Yankee e Dixie por um total de 60 meses.
Durante a Reconstruction, três eventos disruptivos podem aparecer mensalmente: Redeemers (ex-confederados tomando governos estaduais), Paramilitary Intimidation (supressão de eleitores) e Carpetbaggers (colonos do Norte causando tensão nos estados do Sul). Cada um te força a escolher entre dar um boost nos legalistas Dixie ou proteger a aceitação dos Afro-American.
Os eventos do assassinato de Lincoln também aparecem nesse período. Existem três variantes dependendo se Lincoln é martirizado (chance de 40%), sobrevive (chance de 10%) ou revida (chance de 50%, requer o traço Brave, Wrathful ou Explorer). Revidar dá ao grupo de interesse de Lincoln +20% de força política e ao próprio Lincoln +25 de popularidade por 5 anos.

Os três objetivos da Reconstruction
The Indian Removal: três formas de resolver
Essa entrada é ativada pelo evento Worcester v. Georgia em 22 de janeiro de 1836, mas apenas se seu governante tiver o traço Bigoted e o Indian Territory for um súdito dos EUA. Enquanto estiver ativa, pops Cherokee nos EUA sofrem uma penalidade de −3 no padrão de vida e eventos de remoção periódicos acontecem.
Existem três caminhos de resolução:
- Promulgar Multiculturalism: Os EUA anexam o Indian Territory.
- Promulgar No Colonial Affairs: Pops Cherokee, Muskogean e Algonquian ganham temporariamente +2 de padrão de vida por 10 anos.
- Remover todos os pops Cherokee dos EUA: Um grupo de interesse aleatório com um líder Bigoted ou Jingoist ganha +2 de aprovação por 5 anos.
O evento Trail of Tears aparece quando pops Cherokee são movidos para o Indian Territory. Se você usou força (força de remoção definida em 2), o modificador Trail of Tears atinge a capital do Indian Territory com −6 de padrão de vida para pops Cherokee por 5 anos. Usar a opção "oferecer assistência" define a força de remoção para 1 e reduz o modificador para −3.
Manifest Destiny: como ativar e o que faz?
Manifest Destiny é uma decisão (não uma entrada de diário automática) que requer pesquisar Nationalism e ter um interesse ativo na região da Costa do Pacífico. Ativá-la custa 20 de infâmia através de um incidente diplomático no México e reduz a aprovação da Intelligentsia em 3 por 5 anos, enquanto os Southern Planters ganham +3 de aprovação por 5 anos.
A decisão concede reivindicações em 14 estados: Arizona, California, Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, New Mexico, Oklahoma, Texas, Utah e Wyoming. Ela também inicia duas entradas de diário:
- Manifest Destiny: Mexican Cession completa quando você controla totalmente California, Nevada, Arizona, New Mexico, Utah e Texas. Recompensa: pátrias Yankee adicionadas a California, Nevada e Utah; pátrias Dixie adicionadas a Arizona e New Mexico.
- Manifest Destiny: Frontier Wars completa quando você controla totalmente Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska e Wyoming. Recompensa: pátrias Yankee adicionadas a todos os sete estados; Indian Territory é anexado.
Texan Statehood, Oregon, a Transcontinental Railway e Alaska
Essas quatro entradas rodam em paralelo com todo o resto e vale a pena ficar de olho desde o início da build.
Texan Statehood está ativa desde o início do jogo. O Texas precisa vencer sua guerra contra o México, então você precisa de relações de pelo menos 20 com o Texas enquanto ele estiver em paz e não for um súdito. Sob controle da IA, o Texas sempre escolhe a anexação. Um Texas controlado por jogador pode optar pelo status de protetorado ou independência total; esta última dá aos EUA uma reivindicação sobre o Texas, mas reduz as relações em 30.
The Oregon Border Dispute requer controlar Montana e Wyoming, ter um interesse na Costa do Pacífico, mapear a expedição American Western Frontier e manter relações pelo menos Cordiais com a Grã-Bretanha. A IA sempre concorda em ceder Washington, Oregon e Idaho pacificamente. Completar a entrada adiciona pátrias Yankee aos três estados e dá um modificador de +5% de prestígio por 5 anos.
The First Transcontinental Railway ativa assim que você possui toda a California e Nebraska e pesquisou Railways. Construa uma ferrovia em Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada e California para completar. O evento de recompensa permite escolher entre +200% de atração de migração e +25% de throughput ferroviário por 5 anos, seja nas Great Plains ou na Costa do Pacífico.
The Alaska Purchase pode ser iniciada por qualquer lado. Como comprador, use o botão "Make an Offer for Alaska" na entrada de diário Acquisition of Alaska. O vendedor recebe um evento e pode aceitar ou recusar. Uma compra bem-sucedida custa o equivalente a 57,700 em renda tributária por 1 ano e concede +20 de prestígio por 5 anos. Uma negociação falha te dá uma reivindicação sobre o Alaska, mas custa −20 de relações com o vendedor.

Evento de negociação da compra do Alaska
Eventos do Wild West durante a Reconstruction
A entrada de diário Wild, Wild West roda junto com Readmit the Secessionist States e Equality for All. Quatro eventos podem aparecer mensalmente, todos adicionando devastação ou agitação que trabalham contra suas condições de conclusão:
- Outlaws in State: Escolher a opção do xerife local adiciona +20% na taxa de juros de empréstimos por 5 anos e 20% de devastação. Contratar os Pinkertons corta a penalidade de juros pela metade, mas radicaliza 10% dos trabalhadores.
- Raids on the Iron Horse: Ataques nativos às ferrovias. Enviar o exército adiciona Frontier Military Aid (0.015% das despesas governamentais do PIB) e 15% de devastação, além de −30% de throughput ferroviário por 5 anos no estado afetado. Se você tiver Multiculturalism, uma opção de negociação torna 50% dos pops da cultura afetada legalistas.
- Gunfight at the Corral: Apoiar os homens da lei custa −5% de autoridade por 2.5 anos e radicaliza 10% dos pops. Chamar os marechais de volta adiciona 25% de devastação.
- The Great Locomotive Chase: Aparece durante a Guerra Civil, não no Wild West, mas usa mecânicas de devastação ferroviária similares.
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