Jogar com a América em Victoria 3 é um malabarismo
Desde o momento em que o jogo começa, você está gerenciando um debate sobre escravidão que pode se transformar em uma guerra civil completa, uma situação no Texas que precisa de tato diplomático e ambições territoriais que se estendem do Pacífico ao Ártico. Os EUA têm mais entradas de diário roteirizadas do que quase qualquer outra nação, e cada uma delas tem dentes mecânicos reais. Se você tomar a decisão errada no evento "Fugitive Slave" (Escravo Fugitivo), passará a próxima década acalmando grupos de interesse irritados. Ignore a Reconstrução e você perderá o Sul como cultura primária permanentemente. Este guia detalha cada entrada de diário e decisão americana importante, com as condições e resultados exatos que você precisa saber, extraídos da Victoria 3 Wiki (última verificação nas versões 1.11 e 1.12).
O Debate sobre Escravidão: como evitar a Guerra Civil?
A entrada de diário The Slavery Debate (O Debate sobre Escravidão) está ativa desde o início do jogo. O objetivo é simples no papel: aprovar Slavery Banned (Escravidão Banida) e mantê-la ativa por um total de 120 meses (10 anos) sem desencadear uma revolução. Se fizer isso, você remove o modificador Missouri Compromise (Compromisso do Missouri) e evita a Guerra Civil inteiramente, completando a entrada com o evento A Peculiar Reconciliation (Uma Peculiar Reconciliação).
O truque é a cadeia de eventos que dispara enquanto a entrada está ativa. A cada mês, há uma chance aleatória ponderada de disparar The Abolitionist's Martyrdom (O Martírio do Abolicionista) ou The Wilmot Proviso (O Provérbio de Wilmot), e a cada ano há uma chance de The Fugitive Slave (O Escravo Fugitivo), Bleeding Kansas (Kansas Sangrento) ou The Caning of Charles Sumner (A Agressão a Charles Sumner). Cada um desses eventos muda a aprovação e a ideologia dos grupos de interesse, empurrando suas facções políticas para perto ou para longe da escravidão.
The Abolitionist's Martyrdom dispara apenas se Slavery Banned ainda NÃO foi aprovada. Aprovar Slavery Banned cedo corta este evento e inicia seu relógio de 10 anos.
O que acontece se o Debate sobre Escravidão falhar?
Se o movimento Pró-Escravidão ou Anti-Escravidão entrar em guerra civil, o Debate sobre Escravidão falha e a entrada de diário The American Civil War (A Guerra Civil Americana) começa. O modificador Missouri Compromise ainda é removido, mas agora você tem um país secessionista em suas mãos. Os secessionistas Pró-Escravidão formam os Confederate States of America (Estados Confederados da América); os secessionistas Anti-Escravidão formam os Free States of America (Estados Livres da América). Você pode escolher continuar jogando como a América ou mudar para o lado secessionista.
Durante a Guerra Civil, o jogo tenta a cada mês disparar o evento The Emancipation Proclamation (A Proclamação de Emancipação). Se a CSA se formou e você ainda não aprovou Slavery Banned, este evento lhe dá a opção de aprová-la imediatamente e aumentar a aprovação em todos os grupos de interesse abolicionistas.

A entrada de diário The Slavery Debate
Principais eventos da Guerra Civil em um relance
Reconstrução: o que você precisa para completar?
Se você derrotar a CSA e reanexá-la, a Reconstrução começa. Todos os estados de origem do Sul que não são também de origem do Norte se tornam não incorporados e ganham o modificador Unreconstructed State (Estado Não Reconstruído), que adiciona +20% radicais de movimentos políticos. Você tem 12 anos para completar três entradas de diário simultâneas.
- Readmit the Secessionist States (Readmitir os Estados Secessionistas): Reincorporar todos os estados com o modificador Unreconstructed State e obter pelo menos 20% de pops do Sul em status lealista. Falhe nisso e você perde o Sul como cultura primária.
- Equality for All (Igualdade para Todos): Aprovar uma lei de cidadania que aceite a cultura afro-americana (Exclusão Cultural ou Multiculturalismo se qualificam). Aumentar a aceitação cultural base afro-americana para pelo menos 60. Complete isso e afro-americano se torna uma cultura primária.
- Wild, Wild West (Oeste Selvagem): Manter a turbulência e a devastação abaixo de 10% em todos os estados de origem do Norte e do Sul por um total de 60 meses.
O cronômetro de 12 anos é compartilhado entre as três entradas. Se você ficar sem tempo sem completá-las, a Reconstrução termina de qualquer maneira e você perde as culturas que falhou em garantir.
Durante a Reconstrução, três eventos disruptivos podem disparar mensalmente: Redeemers (ex-confederados tomando governos estaduais), Paramilitary Intimidation (supressão de votos) e Carpetbaggers (colonos do Norte causando tensão em estados do Sul). Cada um força você a escolher entre aumentar os lealistas do Sul ou proteger a aceitação afro-americana.
Os eventos de assassinato de Lincoln também disparam durante este período. Existem três variantes dependendo se Lincoln é martirizado (40% chance), sobrevive (10% chance) ou revida (50% chance, requer o traço Corajoso, Furioso ou Explorador). Lutar dá ao grupo de interesse de Lincoln +20% de força política e ao próprio Lincoln +25 de popularidade por 5 anos.

Os três objetivos da Reconstrução
A Remoção Indígena: três maneiras de resolver
Esta entrada é acionada pelo evento Worcester v. Georgia em 22 de janeiro de 1836, mas apenas se o seu governante tiver o traço Bigoted (Preconceituoso) e o Território Indígena for um súdito da América. Enquanto ativo, os pops Cherokee na América sofrem uma penalidade de −3 no padrão de vida e eventos periódicos de remoção disparam.
Existem três caminhos de resolução, de acordo com a Victoria 3 Wiki:
- Enact Multiculturalism (Aprovar Multiculturalismo): A América anexa o Território Indígena.
- Enact No Colonial Affairs (Aprovar Sem Assuntos Coloniais): Os pops Cherokee, Muskogean e Algonquian ganham temporariamente +2 no padrão de vida por 10 anos.
- Remove all Cherokee pops from America (Remover todos os pops Cherokee da América): Um grupo de interesse aleatório com um líder Preconceituoso ou Jingoísta ganha +2 de aprovação por 5 anos.
O evento Trail of Tears (Trilha das Lágrimas) dispara quando os pops Cherokee foram movidos para o Território Indígena. Se você usou força ("removal force" definido para 2), o modificador Trail of Tears atinge a capital do Território Indígena com −6 no padrão de vida para os pops Cherokee por 5 anos. Usar a opção "offer assistance" (oferecer assistência) define a força de remoção para 1 e reduz o modificador para −3.
O Chief John Ross' Protest Petition (Petição de Protesto do Chefe John Ross) pode atrasar remoções futuras por 3 anos se você aceitá-la, e dá um bônus de +10% na chance de sucesso de aprovação se você já estiver trabalhando em direção a No Colonial Affairs ou Multiculturalism.
Destino Manifesto: como ativá-lo e o que ele faz
Manifest Destiny (Destino Manifesto) é uma decisão (não uma entrada de diário automática) que requer a pesquisa de Nationalism (Nacionalismo) e ter um interesse ativo na região da Costa do Pacífico. Ativá-lo custa 20 de infâmia através de um incidente diplomático no México e reduz a aprovação da Intelligentsia em 3 por 5 anos, enquanto os Southern Planters ganham +3 de aprovação por 5 anos.
A decisão concede reivindicações sobre 14 estados: Arizona, Califórnia, Colorado, Dakota do Norte, Dakota do Sul, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, Novo México, Oklahoma, Texas, Utah e Wyoming. Ela também inicia duas entradas de diário:
- Manifest Destiny: Mexican Cession (Destino Manifesto: Cessão Mexicana) completa quando você controla totalmente a Califórnia, Nevada, Arizona, Novo México, Utah e Texas. Recompensa: origens do Norte adicionadas à Califórnia, Nevada e Utah; origens do Sul adicionadas ao Arizona e Novo México.
- Manifest Destiny: Frontier Wars (Destino Manifesto: Guerras de Fronteira) completa quando você controla totalmente o Colorado, Dakota do Norte, Dakota do Sul, Kansas, Montana, Nebraska e Wyoming. Recompensa: origens do Norte adicionadas a todos os sete estados; o Território Indígena é anexado.
Estado do Texas, Oregon, a Ferrovia Transcontinental e o Alasca
Estas quatro entradas correm em paralelo com todo o resto e valem a pena acompanhar desde o início do jogo.
Texan Statehood (Estado do Texas) está ativa desde o início do jogo. O Texas deve vencer sua guerra contra o México, então você precisa de relações de pelo menos 20 com o Texas enquanto o Texas está em paz e não é um súdito. Sob controle da IA, o Texas sempre escolhe a anexação. Um Texas controlado pelo jogador pode optar por status de protetorado ou independência total; este último dá à América uma reivindicação sobre o Texas, mas diminui as relações em 30.
The Oregon Border Dispute (A Disputa de Fronteira do Oregon) requer o controle de Montana e Wyoming, ter um interesse na Costa do Pacífico, mapear a expedição American Western Frontier e manter relações pelo menos Cordiais com a Grã-Bretanha. A IA sempre concorda em ceder Washington, Oregon e Idaho pacificamente. Completar a entrada adiciona origens do Norte a todos os três estados e dá um modificador de prestígio de +5% por 5 anos.
The First Transcontinental Railway (A Primeira Ferrovia Transcontinental) é ativada assim que você possui toda a Califórnia e Nebraska e pesquisou Ferrovias. Construa uma ferrovia em Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada e Califórnia para completá-la. O evento de recompensa permite que você escolha entre +200% de atração de migração e +25% de vazão de ferrovias por 5 anos nas Grandes Planícies ou na Costa do Pacífico.
The Alaska Purchase (A Compra do Alasca) pode ser iniciada por qualquer um dos lados. Como comprador, use o botão "Make an Offer for Alaska" (Fazer uma Oferta pelo Alasca) na entrada de diário Acquisition of Alaska (Aquisição do Alasca). O vendedor recebe um evento e pode aceitar ou recusar. Uma compra bem-sucedida custa o equivalente a 57.700 em renda de impostos por 1 ano e concede +20 de prestígio por 5 anos. Uma negociação fracassada lhe dá uma reivindicação sobre o Alasca, mas custa −20 de relações com o vendedor.
A venda do Alasca tecnicamente pode acontecer entre quaisquer dois países, não apenas Rússia e América. Qualquer Grande Potência com interesse na Costa do Pacífico e 0 ou melhores relações com o vendedor pode ser o comprador.

Evento de negociação da Compra do Alasca
Eventos do Velho Oeste durante a Reconstrução
A entrada de diário Wild, Wild West (Oeste Selvagem) corre paralelamente a Readmit the Secessionist States e Equality for All. Quatro eventos podem disparar mensalmente, todos adicionando devastação ou turbulência que trabalham contra suas condições de conclusão:
- Outlaws in State (Fora da Lei no Estado): Escolher a opção do xerife local adiciona +20% de taxa de juros de empréstimo por 5 anos e 20% de devastação. Contratar os Pinkertons reduz pela metade a penalidade da taxa de juros, mas radicaliza 10% de trabalhadores.
- Raids on the Iron Horse (Ataques ao Cavalo de Ferro): Ataques indígenas a ferrovias. Enviar o exército adiciona Ajuda Militar de Fronteira (0.015% do PIB em despesas governamentais) e 15% de devastação, mais −30% de vazão de ferrovias por 5 anos no estado afetado. Se você tiver Multiculturalismo, uma opção de negociação torna 50% dos pops da cultura afetada lealistas.
- Gunfight at the Corral (Tiroteio no Curral): Apoiar os homens da lei custa −5% de autoridade por 2.5 anos e radicaliza 10% de pops. Recolher os marshals adiciona 25% de devastação em vez disso.
- The Great Locomotive Chase (A Grande Perseguição à Locomotiva): Dispara durante a Guerra Civil, não no Velho Oeste, mas usa mecânicas de devastação de ferrovias semelhantes.
Para mais conteúdo estratégico em outras nações e sistemas de jogo, navegue por mais guias em GAMES.GG.

