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Victoria 3: Guia de Eventos e Entradas de Diário dos EUA

Domine todas as entradas de diário americanas em Victoria 3, desde evitar a Guerra Civil até comprar o Alasca e completar o Destino Manifesto.

Nuwel

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Atualizado 30 de abr, 2026

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Jogar com a América em Victoria 3 é um malabarismo

Desde o momento em que o jogo começa, você está gerenciando um debate sobre escravidão que pode se transformar em uma guerra civil completa, uma situação no Texas que precisa de tato diplomático e ambições territoriais que se estendem do Pacífico ao Ártico. Os EUA têm mais entradas de diário roteirizadas do que quase qualquer outra nação, e cada uma delas tem dentes mecânicos reais. Se você tomar a decisão errada no evento "Fugitive Slave" (Escravo Fugitivo), passará a próxima década acalmando grupos de interesse irritados. Ignore a Reconstrução e você perderá o Sul como cultura primária permanentemente. Este guia detalha cada entrada de diário e decisão americana importante, com as condições e resultados exatos que você precisa saber, extraídos da Victoria 3 Wiki (última verificação nas versões 1.11 e 1.12).

O Debate sobre Escravidão: como evitar a Guerra Civil?

A entrada de diário The Slavery Debate (O Debate sobre Escravidão) está ativa desde o início do jogo. O objetivo é simples no papel: aprovar Slavery Banned (Escravidão Banida) e mantê-la ativa por um total de 120 meses (10 anos) sem desencadear uma revolução. Se fizer isso, você remove o modificador Missouri Compromise (Compromisso do Missouri) e evita a Guerra Civil inteiramente, completando a entrada com o evento A Peculiar Reconciliation (Uma Peculiar Reconciliação).

O truque é a cadeia de eventos que dispara enquanto a entrada está ativa. A cada mês, há uma chance aleatória ponderada de disparar The Abolitionist's Martyrdom (O Martírio do Abolicionista) ou The Wilmot Proviso (O Provérbio de Wilmot), e a cada ano há uma chance de The Fugitive Slave (O Escravo Fugitivo), Bleeding Kansas (Kansas Sangrento) ou The Caning of Charles Sumner (A Agressão a Charles Sumner). Cada um desses eventos muda a aprovação e a ideologia dos grupos de interesse, empurrando suas facções políticas para perto ou para longe da escravidão.

O que acontece se o Debate sobre Escravidão falhar?

Se o movimento Pró-Escravidão ou Anti-Escravidão entrar em guerra civil, o Debate sobre Escravidão falha e a entrada de diário The American Civil War (A Guerra Civil Americana) começa. O modificador Missouri Compromise ainda é removido, mas agora você tem um país secessionista em suas mãos. Os secessionistas Pró-Escravidão formam os Confederate States of America (Estados Confederados da América); os secessionistas Anti-Escravidão formam os Free States of America (Estados Livres da América). Você pode escolher continuar jogando como a América ou mudar para o lado secessionista.

Durante a Guerra Civil, o jogo tenta a cada mês disparar o evento The Emancipation Proclamation (A Proclamação de Emancipação). Se a CSA se formou e você ainda não aprovou Slavery Banned, este evento lhe dá a opção de aprová-la imediatamente e aumentar a aprovação em todos os grupos de interesse abolicionistas.

The Slavery Debate journal entry

A entrada de diário The Slavery Debate

Principais eventos da Guerra Civil em um relance

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Reconstrução: o que você precisa para completar?

Se você derrotar a CSA e reanexá-la, a Reconstrução começa. Todos os estados de origem do Sul que não são também de origem do Norte se tornam não incorporados e ganham o modificador Unreconstructed State (Estado Não Reconstruído), que adiciona +20% radicais de movimentos políticos. Você tem 12 anos para completar três entradas de diário simultâneas.

  • Readmit the Secessionist States (Readmitir os Estados Secessionistas): Reincorporar todos os estados com o modificador Unreconstructed State e obter pelo menos 20% de pops do Sul em status lealista. Falhe nisso e você perde o Sul como cultura primária.
  • Equality for All (Igualdade para Todos): Aprovar uma lei de cidadania que aceite a cultura afro-americana (Exclusão Cultural ou Multiculturalismo se qualificam). Aumentar a aceitação cultural base afro-americana para pelo menos 60. Complete isso e afro-americano se torna uma cultura primária.
  • Wild, Wild West (Oeste Selvagem): Manter a turbulência e a devastação abaixo de 10% em todos os estados de origem do Norte e do Sul por um total de 60 meses.

Durante a Reconstrução, três eventos disruptivos podem disparar mensalmente: Redeemers (ex-confederados tomando governos estaduais), Paramilitary Intimidation (supressão de votos) e Carpetbaggers (colonos do Norte causando tensão em estados do Sul). Cada um força você a escolher entre aumentar os lealistas do Sul ou proteger a aceitação afro-americana.

Os eventos de assassinato de Lincoln também disparam durante este período. Existem três variantes dependendo se Lincoln é martirizado (40% chance), sobrevive (10% chance) ou revida (50% chance, requer o traço Corajoso, Furioso ou Explorador). Lutar dá ao grupo de interesse de Lincoln +20% de força política e ao próprio Lincoln +25 de popularidade por 5 anos.

Reconstruction's three objectives

Os três objetivos da Reconstrução

A Remoção Indígena: três maneiras de resolver

Esta entrada é acionada pelo evento Worcester v. Georgia em 22 de janeiro de 1836, mas apenas se o seu governante tiver o traço Bigoted (Preconceituoso) e o Território Indígena for um súdito da América. Enquanto ativo, os pops Cherokee na América sofrem uma penalidade de −3 no padrão de vida e eventos periódicos de remoção disparam.

Existem três caminhos de resolução, de acordo com a Victoria 3 Wiki:

  • Enact Multiculturalism (Aprovar Multiculturalismo): A América anexa o Território Indígena.
  • Enact No Colonial Affairs (Aprovar Sem Assuntos Coloniais): Os pops Cherokee, Muskogean e Algonquian ganham temporariamente +2 no padrão de vida por 10 anos.
  • Remove all Cherokee pops from America (Remover todos os pops Cherokee da América): Um grupo de interesse aleatório com um líder Preconceituoso ou Jingoísta ganha +2 de aprovação por 5 anos.

O evento Trail of Tears (Trilha das Lágrimas) dispara quando os pops Cherokee foram movidos para o Território Indígena. Se você usou força ("removal force" definido para 2), o modificador Trail of Tears atinge a capital do Território Indígena com −6 no padrão de vida para os pops Cherokee por 5 anos. Usar a opção "offer assistance" (oferecer assistência) define a força de remoção para 1 e reduz o modificador para −3.

Destino Manifesto: como ativá-lo e o que ele faz

Manifest Destiny (Destino Manifesto) é uma decisão (não uma entrada de diário automática) que requer a pesquisa de Nationalism (Nacionalismo) e ter um interesse ativo na região da Costa do Pacífico. Ativá-lo custa 20 de infâmia através de um incidente diplomático no México e reduz a aprovação da Intelligentsia em 3 por 5 anos, enquanto os Southern Planters ganham +3 de aprovação por 5 anos.

A decisão concede reivindicações sobre 14 estados: Arizona, Califórnia, Colorado, Dakota do Norte, Dakota do Sul, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, Novo México, Oklahoma, Texas, Utah e Wyoming. Ela também inicia duas entradas de diário:

  • Manifest Destiny: Mexican Cession (Destino Manifesto: Cessão Mexicana) completa quando você controla totalmente a Califórnia, Nevada, Arizona, Novo México, Utah e Texas. Recompensa: origens do Norte adicionadas à Califórnia, Nevada e Utah; origens do Sul adicionadas ao Arizona e Novo México.
  • Manifest Destiny: Frontier Wars (Destino Manifesto: Guerras de Fronteira) completa quando você controla totalmente o Colorado, Dakota do Norte, Dakota do Sul, Kansas, Montana, Nebraska e Wyoming. Recompensa: origens do Norte adicionadas a todos os sete estados; o Território Indígena é anexado.

Estado do Texas, Oregon, a Ferrovia Transcontinental e o Alasca

Estas quatro entradas correm em paralelo com todo o resto e valem a pena acompanhar desde o início do jogo.

Texan Statehood (Estado do Texas) está ativa desde o início do jogo. O Texas deve vencer sua guerra contra o México, então você precisa de relações de pelo menos 20 com o Texas enquanto o Texas está em paz e não é um súdito. Sob controle da IA, o Texas sempre escolhe a anexação. Um Texas controlado pelo jogador pode optar por status de protetorado ou independência total; este último dá à América uma reivindicação sobre o Texas, mas diminui as relações em 30.

The Oregon Border Dispute (A Disputa de Fronteira do Oregon) requer o controle de Montana e Wyoming, ter um interesse na Costa do Pacífico, mapear a expedição American Western Frontier e manter relações pelo menos Cordiais com a Grã-Bretanha. A IA sempre concorda em ceder Washington, Oregon e Idaho pacificamente. Completar a entrada adiciona origens do Norte a todos os três estados e dá um modificador de prestígio de +5% por 5 anos.

The First Transcontinental Railway (A Primeira Ferrovia Transcontinental) é ativada assim que você possui toda a Califórnia e Nebraska e pesquisou Ferrovias. Construa uma ferrovia em Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada e Califórnia para completá-la. O evento de recompensa permite que você escolha entre +200% de atração de migração e +25% de vazão de ferrovias por 5 anos nas Grandes Planícies ou na Costa do Pacífico.

The Alaska Purchase (A Compra do Alasca) pode ser iniciada por qualquer um dos lados. Como comprador, use o botão "Make an Offer for Alaska" (Fazer uma Oferta pelo Alasca) na entrada de diário Acquisition of Alaska (Aquisição do Alasca). O vendedor recebe um evento e pode aceitar ou recusar. Uma compra bem-sucedida custa o equivalente a 57.700 em renda de impostos por 1 ano e concede +20 de prestígio por 5 anos. Uma negociação fracassada lhe dá uma reivindicação sobre o Alasca, mas custa −20 de relações com o vendedor.

Alaska Purchase negotiation event

Evento de negociação da Compra do Alasca

Eventos do Velho Oeste durante a Reconstrução

A entrada de diário Wild, Wild West (Oeste Selvagem) corre paralelamente a Readmit the Secessionist States e Equality for All. Quatro eventos podem disparar mensalmente, todos adicionando devastação ou turbulência que trabalham contra suas condições de conclusão:

  • Outlaws in State (Fora da Lei no Estado): Escolher a opção do xerife local adiciona +20% de taxa de juros de empréstimo por 5 anos e 20% de devastação. Contratar os Pinkertons reduz pela metade a penalidade da taxa de juros, mas radicaliza 10% de trabalhadores.
  • Raids on the Iron Horse (Ataques ao Cavalo de Ferro): Ataques indígenas a ferrovias. Enviar o exército adiciona Ajuda Militar de Fronteira (0.015% do PIB em despesas governamentais) e 15% de devastação, mais −30% de vazão de ferrovias por 5 anos no estado afetado. Se você tiver Multiculturalismo, uma opção de negociação torna 50% dos pops da cultura afetada lealistas.
  • Gunfight at the Corral (Tiroteio no Curral): Apoiar os homens da lei custa −5% de autoridade por 2.5 anos e radicaliza 10% de pops. Recolher os marshals adiciona 25% de devastação em vez disso.
  • The Great Locomotive Chase (A Grande Perseguição à Locomotiva): Dispara durante a Guerra Civil, não no Velho Oeste, mas usa mecânicas de devastação de ferrovias semelhantes.

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Guias

atualizado

30 de abril, 2026

publicado

30 de abril, 2026