Escolher a armadura errada em Xenonauts 2 não custa só uma missão — custa um soldado veterano que você passou horas construindo. A progressão de armaduras do jogo vai da Tactical Armor gratuita até a Vanguard Exosuit de $200.000, e cada nível exige um estilo de jogo diferente. Aqui está tudo que você precisa saber para manter sua tropa viva desde a primeira missão de terror até a Operação Endgame.
Como a armadura funciona em Xenonauts 2?
Cada peça de armadura fornece Armor HP, um buffer que absorve dano recebido antes que ele atinja a vida real de um soldado. De acordo com a wiki oficial de Xenonauts 2, as armas causam entre 50% e 150% de seu dano base — o que significa que nem a melhor armadura pode garantir a sobrevivência contra um acerto alienígena sortudo. Essa variação é a tensão central de cada decisão tática que você toma.
A maioria das armaduras vem em duas configurações: uma versão leve e uma versão pesada. As configurações pesadas oferecem proteção significativamente maior, mas adicionam peso e aplicam uma penalidade de -10% na Precisão. As exceções são a Stalker Stealth Armor e a Colossus Battlesuit, que não têm variante pesada alguma.
Nas dificuldades Veteran e Commander, perder um soldado significa perder sua armadura permanentemente — mesmo que ele sobreviva à checagem pós-missão. Orce de acordo.
aviso
Nas dificuldades Veteran e Commander, a armadura é perdida quando um soldado se torna uma baixa, mesmo que ele passe no teste de sobrevivência. Não envie novatos em missões de alto risco com seus melhores trajes.
Qual armadura usar no início do jogo?
A Tactical Armor é sua opção inicial, disponível gratuitamente e em quantidade ilimitada. Com 6 Armor HP na configuração leve e 12 na pesada, é modesta — mas os inimigos do início do jogo causam dano relativamente baixo, então a versão pesada vale a pena equipar na maioria dos soldados imediatamente. Os únicos soldados que você pode manter na leve são aqueles com Força baixa ou aqueles onde a penalidade de Precisão realmente prejudica seu papel.
A Warden Combat Armor é desbloqueada assim que você adquire Alien Alloys e custa $25.000 mais 6 Alien Alloys por traje. Ela salta para 14 Armor HP leve e 28 pesada, com 5 Hardness — um passo significativo para cima quando você começa a encontrar extraterrestres e Cleaner Soldiers. O debate da comunidade sobre a Warden é real: alguns jogadores a pulam inteiramente para rushar a Guardian Battle Armor, que é desbloqueada pela pesquisa de Destroyer UFO. Se você tentar esse pulo, espere uma janela brutal onde os alienígenas podem dar one-shot nos seus soldados regularmente.

Caminho de pesquisa da armadura Warden
Qual armadura domina o meio do jogo?
A Guardian Battle Armor é o cavalo de batalha do meio do jogo. Com 20 Armor HP leve e 30 pesada (atualizável para 25/38 após pesquisar Alien Electronics de Observer UFOs), ela oferece proteção sólida por $50.000 e 10 Alien Alloys — sem necessidade de Alenium. A atualização é uma decisão direta se você já construiu um estoque de Guardians. A Guardian cai notavelmente assim que as armas de fusão alienígenas aparecem, mas ainda é melhor do que usar a Warden nessa fase.
A Stalker Stealth Armor é a escolha do especialista. Ela fica com 25 Armor HP sem variante pesada, custa $75.000 mais 12 Alien Alloys e 5 Alenium, e requer pesquisa de Alien Electronics. A característica de destaque é seu Cloaking Field, que reduz a chance de acerto inimigo em 1.5% para cada tile de distância entre o alienígena e seu soldado. Para snipers que ficam à distância, isso se acumula em um bônus de sobrevivência significativo sem nenhuma penalidade de Precisão. A wiki nota que é melhor usar a Guardian atualizada para especialistas de curto alcance ou soldados com menos experiência que podem absorver o peso da configuração pesada.
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Combine a Stalker Armor com soldados de função sniper. A redução de chance de acerto por tile do cloaking field se acumula em longas distâncias, e snipers já querem ficar longe da luta.
A Colossus Battlesuit vale a pena?
A Colossus Battlesuit é genuinamente uma das peças de equipamento mais divertidas do jogo, e também é legitimamente eficaz. Com 50 Armor HP base (atualizável para 80) e 20 Hardness, ela absorve mais dano do que qualquer outra coisa em campo. O Power Fist embutido causa 60 de dano Cinético mais 40 de dano de Atordoamento com 40 de penetração de armadura, tornando-a uma opção corpo a corpo que realmente ameaça alvos blindados.
As desvantagens são reais, no entanto. A Colossus restringe os soldados a apenas metralhadoras (com um custo de 20% de Time Unit reduzido para compensar), corta o Alcance de Visão em 3 e reduz os Reflexos em 50%. Granadas estão completamente fora de questão. O peso é 60, o que requer 100 de Força para mover efetivamente. De acordo com a wiki, a Colossus permanece útil até a missão final — mas você quer ela em um ou dois soldados dedicados, não em toda a sua tropa.
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A Colossus Battlesuit requer pesquisa de Advanced Alloys e custa $120.000 mais 20 Alien Alloys e 8 Alenium. Planeje isso bem antes de quando você precisará dela.
Qual é a melhor armadura em Xenonauts 2?
Para a maioria dos soldados, a resposta é a Vanguard Exosuit. Ela custa $200.000 mais 20 Alien Alloys e 8 Alenium, e requer pesquisa de Ultradense Alloys — então é um investimento de fim de jogo. O retorno é 34 Armor HP leve e 50 pesada, 20 Hardness, e um bônus de +12 Time Units que torna os soldados genuinamente mais rápidos em campo. Diferente da Colossus, soldados Vanguard não enfrentam restrições de armas, penalidades de visão ou limitações de granadas.
A recomendação da wiki é direta: dê a todos a Vanguard, exceto os troopers Colossus dedicados que você está mantendo para funções de supressão pesada. Esse é um bom conselho. O bônus de Time Unit por si só muda quantas ações um soldado pode realizar por turno, o que se acumula em uma tropa completa.
Como módulos e equipamentos se acumulam com a armadura?
A armadura não existe isoladamente. A grade Tática de 5x5 do colete em cada soldado abriga equipamentos que podem melhorar ainda mais a sobrevivência. Módulos de armadura se encaixam nesta grade e cada um ocupa um espaço de 2x2 com um peso de 12. Um soldado só pode equipar um de cada tipo de módulo.
Os três níveis de módulos adjacentes à armadura são:
- Steel Plates (+3 Armor), atualizável para Alloy Plates (+5 Armor), depois Reinforced Plates (+8 Armor)
- Tactical Module (+4 Precisão), atualizável para Advanced Tactical Module (+8 Precisão)
- Automed Module (+25 Regeneração de HP) — requer pesquisa para desbloquear
O Buzzard Jetpack também está disponível assim que seu projeto de engenharia for concluído, equipando ao custo de 5 de Peso de Carga. Para soldados que precisam de mobilidade vertical em mapas complexos, essa troca pode valer a pena.
Itens de cura também ocupam espaço no colete. O Medikit padrão pesa 25 e leva 25% TU para usar, enquanto o Advanced Medikit cai para 12 TU e pesa 20 — uma melhoria significativa para médicos de combate que precisam agir rapidamente após curar alguém.
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Reinforced Plates se acumulam sobre o HP base da sua armadura, então são mais valiosos em trajes de nível intermediário como a Guardian, onde cada ponto de proteção importa antes de você chegar à Vanguard.
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