Call of the Elder Gods — это приключенческая игра-головоломка от первого лица от студий Out of the Blue Games и Kwalee, действие которой разворачивается в той же лавкрафтовской вселенной, что и в Call of the Sea 2020 года. На протяжении шести глав вы играете за Эванджелин и Гарри, собирая по кусочкам подсказки из фресок, писем и дневников, чтобы открывать двери, управлять механизмами и раскрывать тайны культа. Головоломки здесь по-настоящему умные, но некоторые из них могут заставить вас застрять, если вы пропустите одну заметку в темном углу. Это руководство охватывает решения всех основных пазлов и ключевые точки выбора, глава за главой.
Перед началом: основные элементы управления и системы
Управление, которое нужно знать в первую очередь: Shift для бега, Tab для открытия дневника, F для активации фонарика и M1 для осмотра и взаимодействия с объектами. Дневник — ваш самый важный инструмент. Каждая найденная подсказка, от оттисков символов до надписей на портретах, автоматически сохраняется в нем. Открывайте его постоянно. Головоломки, которые кажутся невозможными, обычно становятся простыми, как только вы проверяете то, что уже записали.
В игре также есть выбор глав в главном меню, который позволяет переиграть любую уже пройденную главу. Это полезно для сбора пропущенных секретных предметов или получения второй концовки без начала игры с нуля, хотя перепрохождение главы перезапишет ваш текущий прогресс в ней.
Тщательно обыскивайте каждую комнату, прежде чем взаимодействовать с устройством для головоломки. Заметки, фотографии и фрески почти всегда содержат нужный вам ответ.

В дневнике хранятся все подсказки к головоломкам
Пролог: код от сейфа и замок на дневнике
В прологе две головоломки. Первая — это замок на дневнике, лежащем на столе в спальне. Вращайте верхний и нижний элементы, чтобы освободить средний, затем сдвиньте штифт внутрь, чтобы открыть его. Это скорее тактильное обучение системе взаимодействия, чем настоящий челлендж.
Вторая — сейф в комнате, где проходит рождественский квест. Осмотрите семь елочных игрушек и взаимодействуйте с клавишами пианино, на которых есть соответствующие символы. Три клавиши не работают: спираль, звезда и треугольник. Номера игрушек, соответствующие этим трем символам: 1, 4 и 6. Введите 146 в сейф.
Глава 1: Поместье Эверхартов
Как решить головоломку с вазами в саду поместья?
На территории поместья Эверхартов расположено пять ваз, а у ворот рядом со ступенями оранжереи есть пять лиц и пять символов. Каждая ваза должна быть повернута в сторону объекта в саду, который соответствует символу над соответствующим лицом на воротах. Решения:
Как только все пять ваз повернуты правильно, взаимодействуйте с ручкой на левой стороне ворот, чтобы открыть их. Внутри мавзолея заберите ключ от оранжереи со стола.

Символы на воротах подсказывают направление ваз
Как расставить книги в кабинете поместья Эверхартов?
После того как вы заберете недостающую книгу из оранжереи, у вас будет восемь книг на полке в кабинете рядом с библиотекой. Чтобы найти правильный порядок, вам нужно найти четыре портретные рамки по всему поместью, на каждой из которых Гарри изображен в разном возрасте с двумя латинскими словами над ним. Расставьте портреты от самого младшего к самому старшему, и слова дадут вам последовательность книг.
Как подтверждают источники GameSpew и LootLevelChill, правильный порядок:
- PRAETERITA
- MUTARE
- NON
- POSSUMUS
- SED
- FUTURA
- PROVIDERE
- DEBEMUS
Правильное выполнение открывает секретный отсек. Внутри находится документ, упоминающий скрытый отсек в камине в гостиной западного крыла. Камин в главной библиотеке поворачивается, открывая секретный туннель, ведущий к профессору.
Вам также понадобятся два разорванных холста из шкафа для хранения под лестницей. И портреты, и холсты добавляют записи в ваш дневник для этой головоломки.
Глава 2: Колоссальные пещеры и древние реликвии
Как наполнить баллон с воздухом и использовать водолазный костюм?
Прежде чем вы сможете использовать водолазный костюм, вам нужен полный баллон с воздухом. Возьмите пустой баллон рядом с большой машиной. Проследите за желтой проводкой от машины к зеленому ящику рядом с костюмом и переключите тумблеры так, чтобы стрелка манометра оказалась в зеленой зоне. В прохождении GameSpew отмечено, что рабочая комбинация — это второй, третий и пятый переключатели.
Вернитесь к машине, вставьте баллон, откройте маленькую панель, куда подключается желтый кабель, щелкните переключателем, вращайте колесо, пока манометр не покажет зеленый цвет, затем нажмите большую желтую кнопку. Баллон теперь полон. Прикрепите его к спине водолазного костюма и взаимодействуйте с передней частью, чтобы погрузиться под воду.
Как использовать машину для разделения воды и черной слизи?
Это одна из самых сложных головоломок во второй главе. Цель — получить ровно четыре единицы черной слизи во втором резервуаре, а затем отправить их вверх. Прохождение GameSpew дает полную последовательность:
- Наполните первый резервуар, перелейте во второй, затем отправьте только воду в маленький резервуар. Во втором резервуаре останется одна единица черной слизи.
- Повторите наполнение и перелив, затем слейте воду из маленького резервуара и снова отправьте туда воду. Снова слейте. Во втором резервуаре — две единицы черной слизи.
- Снова наполните первый резервуар и перелейте. Теперь у вас три единицы черной слизи и одна единица воды во втором резервуаре. Переключите направление потока и слейте первый резервуар в маленький. Переливайте из второго резервуара в маленький, пока во втором не останется только три единицы черной слизи.
- Переключите поток обратно. Наполните первый резервуар, перелейте во второй. Теперь во втором резервуаре четыре единицы черной слизи. Нажмите кнопку на вертикальной трубе, чтобы отправить слизь вверх.
Как использовать панель управления башнями?
Когда вы управляете Гарри у панели управления, похожей на пианино, используйте записи в дневнике. Прохождение GameSpew дает точные последовательности клавиш:
- Нажмите клавиши 1, 2, 4 и 5, затем нажмите C, чтобы поднять башни.
- Нажмите клавишу 1 дважды и клавишу 4 дважды, затем C, чтобы повернуть башни и открыть проход в левой башне.
- Нажмите клавишу 4 дважды и клавишу 1 дважды, затем C, чтобы повернуть обратно. Затем снова нажмите клавиши 1, 2, 4 и 5, затем C, чтобы поднять башни выше и открыть входы в обеих.
- Для чистой последовательности: нажмите клавиши 1, 4, 2 и 3, затем C.
- Для огненной последовательности: нажмите клавиши 4, 2, 5 и 3, затем C.
После огненной последовательности заберите статуэтку из правой башни и поместите ее в кухонный лифт между башнями, чтобы отправить ее вниз Эванджелин.

Последовательность клавиш на панели башен имеет значение
Глава 3: Руководство по членам Общества Звездной Мудрости
Как решить головоломку с тетраэдром?
Взаимодействуйте с большим тетраэдром в мраморной комнате и нажмите центральные треугольные кнопки на каждой стороне, чтобы разблокировать грани. Сопоставьте грани с маленьким тетраэдром, который вы нашли в ящике: одна сторона с тремя лунами, одна с тремя звездами, одна с тремя солнцами. Начните с углового элемента, у которого только два символа, поверните его в нужное положение, а затем двигайтесь наружу.
После завершения верхняя часть откроется, обнаружив сферу. Поверните сферу так, чтобы ее светящаяся линия совпала со светящимся выступом в положении «6 часов». Затем поверните три слоя модели здания, которая появится: выровняйте нижний и средний слои так, чтобы лестница была направлена на вас, и расположите купол так, чтобы ни один выступ не находился над входной дверью.
Как идентифицировать египетские статуи?
После обыска всех пяти кабинетов на верхнем этаже вам нужно сопоставить имя каждого члена культа, его роль, кодовое имя, иероглиф и маску с правильным положением статуи. Головоломка с проявкой фотографий в кабинете археолога помогает в этом: поместите пленку в левый аппарат, затем перемещайте фото через лотки в порядке: второй, первый, третий.
Полная таблица решений:
Ключевые выводы: фото из кабинета Дилетанта показывает, что он самый крупный член, а на проявленном фото у самой крупной фигуры голова крокодила. Заметка в комнате Астронома подтверждает, что у Астронома и Ориона маски соответствуют их иероглифам, что ставит Ориона как Дилетанта в маске крокодила. Календарь иероглифов читается справа налево, и вы находитесь в третьем Ахете.
Не вводите никакие данные статуй, пока не обыщете все пять кабинетов и не проявите фото. Отсутствие одной подсказки делает логическую задачу гораздо сложнее.
Глава 4: ZNP-C
Где ключ от здания генератора?
Здание генератора заперто, когда вы впервые добираетесь до него. Ключ находится внутри радиовышки на первом этаже: ищите сейф на стене справа от лестницы. Взаимодействуйте с ним, чтобы забрать ключ, затем вернитесь вниз по холму к зданию генератора, щелкните переключателем внутри, и начнется процесс подачи питания.
Как распределить питание по объекту?
Эта головоломка требует переключения между Гарри и Эванджелин с помощью левого и правого бамперов. Последовательность, согласно прохождению GameSpew:
- Играя за Эванджелин, убедитесь, что нижний переключатель блока предохранителей включен. Переключитесь на Гарри.
- Следуйте за красным проводом к гаражу и потяните рычаг на задней стене. Переключитесь на Эванджелин.
- Включите следующие два переключателя. Переключитесь обратно на Гарри.
- Следуйте за проводом от крыши гаража к столовой. Потяните переключатель на правой стене. Переключитесь на Эванджелин и щелкните второй сверху переключатель.
- Играя за Гарри, следуйте за проводом к складу и потяните переключатель на задней стене. Переключитесь на Эванджелин и щелкните верхний переключатель.
- Играя за Гарри, идите к радиовышке, поднимитесь по лестнице, пройдите через дверь на внешний балкон, поднимитесь по лестнице и щелкните переключатель за ящиками справа.
Как решить головоломки с машиной «Энигма»?
В четвертой главе две последовательности для «Энигмы»: одна во флешбэке в кабинете Гарри, другая — на радиовышке. Обе следуют одной логике. Возьмите инструкции со столов, прежде чем прикасаться к машине.
Для флешбэка Гарри сообщение начинается с GMR, что соответствует 25-й строке. Установите барабаны на III, I, II. Установите диски на 15, 26, 1. Установите штекеры на UA и WF.
Для радиовышки есть три сообщения:
- UZW (25-я строка, февральский лист): Диски II, III, I. Диски 23, 13, 2. Штекеры GE, FM.
- BDA (1 января): Диски III, II, I. Диски 19, 25, 6. Штекеры PW, CR.
- SSW (3 января): Диски I, III, II. Диски 15, 25, 25. Штекеры ZI, HP.
Какой код от усиленной двери?
После расшифровки всех трех сообщений радиовышки соберите логику кода двери. Код меняется каждые 10 дней и объединяет назначенный номер генерала с датой. Последняя связь была 25 февраля, поэтому код в последний раз меняли 19 февраля. Адлер был назначенным генералом, но погиб 26 января, поэтому исполняющим обязанности стал Хоэнберг. Полученный код двери — 9519. Введите 9, 5, 1 и 9 по часовой стрелке сверху слева на панели рядом с колесом.
Для дверей секретного объекта позже в главе три последовательных кода — 438, 527 и 309, которые используются при переключении между Гарри и Эванджелин, чтобы безопасно переместить сущность дыма.

Настройка барабанов и дисков «Энигмы»
Глава 5: Узники льда
Как откалибровать машину мозговых волн?
Протестируйте каждую комбинацию буквы и цифры на левой стороне машины, чтобы найти семь совпадающих паттернов мозговых волн между Эванджелин и существом. Затем установите четыре ручки на уникальные паттерны мозговых волн из каждой группы букв. Решение: A на 3, B на 1, C на 4 и D на 3. Включите переключатель питания, затем нажмите красную кнопку.
Как использовать обсерваторию и центральную карту?
Головоломка в обсерватории требует определить, где и когда находится Эванджелин. Поскольку в садах появляется Диметродон, вы находитесь во второй эре (исходя из порядка фресок в вашем дневнике). Цифра 2 пишется как две волнистые линии. Земля — третья планета от Солнца на схеме солнечной системы в вашем дневнике, представленная большим кругом с двумя волнистыми линиями и маленьким кругом сверху.
На машине в обсерватории найдите символ Земли, нажмите его, затем используйте кнопку C, чтобы повернуть к символу с двумя линиями для эры 2. Нажмите кнопку на противоположной стороне. Запомните созвездие на потолке, которое соответствует записи в дневнике Эванджелин, и запишите символ под ним.
На машине центральной карты введите символ созвездия, а затем номер для пятой эры (наши дни, представленные как две волнистые линии с точкой на конце верхней). Нажмите зеленую кнопку.
Какой код от консоли космического корабля?
На консоли космического корабля в 5-й главе вам нужно ввести 89345, используя внутриигровую нотацию символов. Система счисления работает на сетке из троек: одна, две и три линии представляют 1, 2 и 3. Добавление точки увеличивает значение, поэтому для четырех, пяти и шести нужна одна точка. Для девяти требуются три точки. Введите правильные символы для каждой цифры, затем нажмите зеленую кнопку C.
Глава 6: Пна-ко-тус
Глава 6 сосредоточена на механизме с тремя паттернами шаров перед большой дверью. Каждый паттерн требует синхронизации нескольких вращающихся шаров, а затем настройки полученного символа в соответствии с формами, найденными в вашем дневнике, на двери и окружающих стенах.
- Паттерн один: Запустите второй шар, затем, когда он достигнет первой четверти, запустите первый шар. Используйте первый нечетный переключатель, чтобы повернуть полученный символ так, чтобы точка оказалась слева, под волной.
- Паттерн два: Когда первые два шара уже движутся, запустите третий шар, когда первый шар достигнет отметки первой четверти. Используйте первый и второй переключатели, чтобы придать символу форму, соответствующую той, что рядом с дверью водопада (напоминает ISS).
- Паттерн три: Запустите четвертый шар в тот же момент, что и третий. Используйте все три переключателя, чтобы сопоставить символ на стороне большой двери.
После каждого паттерна нажимайте кнопку перед механизмом. Паттерны один и два также требуют активации последовательностей световых лучей с использованием сфер и линз, найденных на верхних рампах, чтобы полностью запитать механизм.
Обе концовки: что меняется?
Согласно официальной вики, сюжет разделяется в финальном выборе, связанном с Эванджелин. Решение остановить Эванджелин ведет к концовке Гарри. Решение позволить ей продолжить ведет к концовке Эванджелин. Путь головоломок и структура глав идентичны для обоих вариантов. Сохранитесь перед финальным решением, если хотите увидеть обе концовки, не переигрывая всю игру, или используйте выбор глав после прохождения.
В игре 31 достижение Steam. Некоторые из них конфликтуют друг с другом, поэтому для 100% прохождения требуется минимум два забега, согласно руководству Neoseeker.
Для получения дополнительной помощи по всем главам, коллекция руководств по Call of the Elder Gods охватывает дополнительные разборы головоломок и места нахождения коллекционных предметов. Если вам нравятся сюжетные игры-головоломки, подобные этой, в категории приключенческих игр есть еще много достойных внимания проектов.

