Души — это всё в Deadlock. На них покупаются предметы, улучшаются способности, и от них зависит, войдёте ли вы в бой как угроза или как обуза. Однако большинство игроков проигрывают экономическую битву не потому, что играют плохо, а потому, что не понимают, откуда на самом деле берутся души и когда их стоит добывать. Это руководство разбирает каждый источник дохода в игре, от рядовых бойцов на линии до нейтральных лагерей и разрушаемых объектов, и показывает, как именно их расставлять по приоритетам, чтобы вы больше никогда не отставали.
Основные источники дохода душ в Deadlock?
Прежде чем приступать к какой-либо стратегии, вам нужно понять экономическую иерархию. Не все души одинаковы, и считать каждый источник равноценным — первая ошибка новичков.
Вот как источники дохода ранжируются по надёжности, от самого высокого к самому низкому:
Самое важное, что нужно вынести из этой таблицы: рядовые бойцы на линии — ваш основной заработок. Всё остальное — бонус.
инфо
Ценность душ рядовых бойцов начинается с 75 душ за бойца и увеличивается до 180 душ за бойца в поздней игре. До 10-й минуты каждый игрок поблизости получает 100% от этой стоимости. После 10 минут души разделяются между игроками в радиусе действия, поэтому скопление союзников на одной линии активно обедняет всех.Как работают тайминги появления бойцов?
Знание расписания появления позволяет планировать маршруты, а не бродить бесцельно. Вот точные тайминги, которые вам нужно запомнить:
Рядовые бойцы на линии появляются каждые 25 секунд, по четыре бойца в волне.
Нейтральные лагеря следуют многоуровневому расписанию:
- Уровень 1 (Малые лагеря): Появляются в 2 минуты, примерно 40 душ за бойца, возрождаются каждые 4 минуты.
- Уровень 2 (Средние лагеря): Появляются в 7 минут, примерно 90 душ за бойца, возрождаются каждые 6 минут.
- Уровень 3 (Сложные лагеря): Появляются в 7 минут, до 240 душ за бойца, возрождаются каждые 8 минут. Лучше всего справляться с ними в команде.
Игровые автоматы с душами появляются в 10 минут и возрождаются каждые 5 минут. Атакуйте их, чтобы получить души ценой некоторого здоровья.
Духовная урна начинает спускаться в 10 минут и приземляется через 30 секунд. Перенос урны не позволяет атаковать или использовать способности, поэтому критически важно синхронизировать её подбор с контролем линии.
предупреждение
Лагеря уровня 3 наносят серьёзный урон и не стоят того, чтобы зачищать их в одиночку на ранних этапах, если только ваш герой не обладает исключительной живучестью или скоростью зачистки. Вынужденный откат после неудачной зачистки лагеря стоит вам больше времени, чем полученные души.
Правило №1: Почему пропуск волны так дорог
Вот что большинство игроков никогда не усваивают: полная волна бойцов почти всегда стоит больше, чем любая побочная активность. Когда вы покидаете линию в неподходящий момент, вы одновременно теряете две вещи: души от самой волны и контроль над линией, который защищает вашу структуру.
Как на практике выглядит дисциплина на линии:
- Будьте на позиции, когда волна прибывает.
- Эффективно зачистите её из укрытия.
- Собирайте добычу безопасно, ненадолго выходя и возвращаясь за укрытие.
- Используйте короткое время простоя для одного быстрого дополнительного действия (ближайший лагерь, разрушаемый объект на вашем маршруте, поход в магазин).
- Вернитесь на линию до следующей волны.
Этот цикл: линия → быстрое дополнительное действие → линия — основа любой сильной игры по фарму. Игроки, которые отстают, почти всегда делают наоборот: сначала роуминг, а затем опоздание на линию, где волна уже погибла или врезалась в их структуру.
инфо
Перед любым роумингом продавливайте или хотя бы стабилизируйте линию. Роуминг, пока волна врезается в вашу собственную структуру, — одна из самых дорогих привычек в игре. Сначала продавливайте, потом идите.

Продавливайте линию перед роумингом
Как эффективно добивать и денайить бойцов?
Механика сбора душ имеет несколько слоёв, которые стоит понять:
Получение душ:
- Завершение атаки на бойца рукопашной атакой мгновенно даёт души без появления сферы. Никто не может украсть то, что никогда не было создано.
- Завершение дальними атаками или способностями создаёт зелёную сферу душ. Вы должны уничтожить её, чтобы собрать души.
- Неспособность уничтожить свою зелёную сферу позволяет противнику её подобрать.
Лишение душ противника:
- Смерть вражеских бойцов также создаёт зелёные сферы. Уничтожение их лишает противника дохода.
- Смерть союзных бойцов создаёт оранжевые сферы душ. Уничтожение их предотвращает их подбор противником.
- При одновременной борьбе игрок, первым атаковавший сферу душ, получает её.
Система приоритетов деная:
- Приоритет А: Сначала обеспечьте свой доход от волны. Денай, который стоит вам собственных добычи или получения большого урона, никогда не оправдан.
- Приоритет Б: Денай, когда вы уже находитесь в безопасной позиции. Бесплатная выгода — это здорово. Бросаться в опасность ради деная — нет.
- Приоритет В: Денай в моменты высокой ценности: когда противник имеет мало здоровья и один денай вынуждает его вернуться на базу, или когда волна находится рядом с вашей структурой, так что риск минимален.
Когда стоит фармить в лесу в Deadlock?
Лагеря в лесу — это дополнительный доход, а не основа вашей экономики. Это различие имеет огромное значение.
Фарм в лесу — правильное решение, когда:
- Ваша линия продавлена настолько, что подходить для фарма опасно.
- Волна обработана, и у вас есть время до прибытия следующей.
- Вы перемещаетесь между линиями и нуждаетесь в доходе во время передвижения.
- Ваша команда собирается для захвата объекта, и ближайший лагерь соответствует таймингу.
Фарм в лесу — неправильное решение, когда:
- Зачистка лагеря означает пропуск полной волны.
- Лагерь медленно зачищается и истощает ваше здоровье, вынуждая вернуться на базу.
- Вы фармите в лесу на неправильной стороне карты и не можете присоединиться к приближающемуся объекту.
- Ваша структура находится под давлением, и никто не зачищает линию.
Порядок приоритетов, которому следуют опытные игроки: Волна → Жертва грешника → Объекты в центральной комнате → Вражеские лагеря → Наши лагеря → Разрушаемые объекты.
Крадите вражеский лес, когда это безопасно. Ваши собственные лагеря — это последний вариант, а не стандартное действие.
Стоит ли охотиться за разрушаемыми объектами?
Разрушаемые объекты кажутся прибыльными, потому что разбивать ящик и видеть, как растёт число, приятно. Реальность более сложна.
Разрушаемые объекты стоят того, когда:
- Они находятся прямо на вашем маршруте между линией и магазином.
- Их сбор добавляет к вашему пути максимум 5-10 секунд.
- Карта спокойна, и волна вот-вот не появится.
Разрушаемые объекты не стоят того, когда:
- Вы значительно отклоняетесь от своего маршрута на линии.
- Вот-вот появится волна бойцов, и вы не на позиции.
- Вы несёте большой запас незащищённых душ, а противники отсутствуют на карте.
Для игроков за Calico: её кошачья форма отлично подходит для охоты за ящиками, но легко потратить её на разрушаемые объекты, пренебрегая волнами на линии. Её способности «Разрез» и «Холодный фронт» хорошо справляются с лагерями уровня 1, а лагеря уровня 2 становятся более доступными по мере развития игры. Кошачья форма наиболее эффективна, когда вы разбиваете ящики по пути обратно на линию, а не как отдельную миссию по роумингу.
опасность
Разрушаемые объекты появляются по постоянному расписанию и возрождаются через регулярные промежутки времени. Это вознаграждает игроков, которые включают их в фиксированный маршрут, а не тех, кто охотится за ними случайным образом. Составьте маршрут, который займёт не более 10 секунд отклонения. Если это занимает больше времени, пропустите его, если только карта не абсолютно спокойна.
Что такое незащищённые души и почему они важны?
Некоторые источники дохода, особенно лагеря в лесу и разрушаемые объекты, генерируют незащищённые души. Эти души могут быть потеряны при смерти и требуют времени для полного преобразования в безопасную валюту. Это меняет ваш стиль игры, когда у вас большой запас.
При наличии значительного количества незащищённых душ:
- Избегайте рискованных боёв, исход которых неопределён.
- Не заходите в туман войны первыми и не будьте первыми на территории объекта.
- Играйте на один уровень более осторожно, чем обычно.
- Фармите рядом с линиями и союзниками, а не глубоко в изолированном лесу.
Самый безопасный способ распорядиться незащищёнными душами — связать фарм в лесу и разрушаемых объектов с безопасными циклами волн. Зачистите волну, возьмите ближайший лагерь, вернитесь на линию. Ваш запас незащищённых душ безопасно конвертируется, пока вы продолжаете получать надёжный доход с линии.
Как фармить души, когда вы отстаёте?
Отставание в душах не означает, что вы должны начинать отчаянные бои. Такой подход почти всегда усугубляет разрыв.
Последовательность действий для наверстывания, которая действительно работает:
- Сначала стабилизируйте линии. Безопасно зачищайте волны рядом со своими структурами. Не преследуйте противника на его территории.
- Собирайте самые безопасные доступные волны. Отстающие команды выигрывают, гарантируя себе доход, пока опережающая команда тратит время на погоню за убийствами.
- Обменивайте объекты вместо боёв из гордости. Если противник сосредоточился на одной стороне карты, возьмите что-нибудь безопасное на другой: зачистите две волны, нанесите урон структуре, захватите ближайший лагерь.
- Вступайте в бои только с очевидной выгодой. Сражайтесь, когда у вас есть численное превосходство, объект для захвата после боя, или возможность для пика с гарантированным отступлением.
Смена мышления: перестаньте пытаться превзойти экономику противника. Защищайте свой поток доходов и наказывайте их чрезмерные обязательства.
Приоритеты фарма по ролям
Быстрый фарм также означает не конкурировать с союзниками за один и тот же доход. Вот как приоритеты фарма меняются в зависимости от роли:
Керри-стрелок / основной ДПС: Ваша задача — самый высокий стабильный доход душ в минуту в команде. Забирайте безопасные волны на линии, избегайте совместного фарма на линии с несколькими союзниками (разделение снижает доход на человека) и присоединяйтесь к важным командным боям за объекты.
Спирит-керри: Фармите до достижения критических точек способностей, затем оказывайте давление на объекты. Волны по-прежнему приносят больше, чем глубокий фарм в лесу. Роумите, когда ваша волна продавлена, а кулдауны готовы.
Инициатор / фронтлайнер: Вам не нужно быть лидером по доходу душ, но вы не можете позволить себе быть без денег. Фармите волны, когда ничего не происходит. Ваш лучший фарм часто приходит от: выиграли бой, захватили объект, затем собирайте безопасные волны на линии во время таймеров возрождения противника.
Ассасин / роумер: Самая большая ошибка — постоянная бедность из-за роуминга. Вам нужна петля: зачистить волну, поискать пик, вернуться к волне. Пики — это здорово, но пропущенные волны сделают ваш взрывной урон неактуальным позже.
Поддержка: Забирайте незанятый фарм (волны, до которых никто не может добраться, безопасные лагеря во время роуминга). Помогайте своему керри безопасно фармить. Стабильный доход лучше случайных всплесков.
Общее правило для команды: если три или более союзника стоят на одной линии в течение длительного периода, все становятся беднее. Распределяйтесь, прикрывайте волны и собирайтесь только для настоящих объектов.
Практический чек-лист по фарму
Используйте этот ментальный чек-лист во время каждой игры:
- Всегда прокладывайте маршрут так, чтобы в итоге поймать волну на линии.
- Продавливайте или стабилизируйте линию перед роумингом.
- Крадите вражеский лес перед фармом своего.
- Берите разрушаемые объекты только тогда, когда они находятся на вашем прямом маршруте.
- При наличии большого запаса незащищённых душ играйте более осторожно.
- Выиграйте бой, затем конвертируйте его в структуру или объект.
- Поздняя игра: фармите по направлению к своей команде, а не от неё.
- Когда вы действительно не уверены, что делать, зачистите ближайшую безопасную волну. Это почти никогда не бывает неправильным решением.

