Пароли и заблокированные терминалы — частое препятствие в Directive 8020, и ПК Картера — первый, который ставит игроков в тупик во втором эпизоде. Игра дает подсказку, но ее легко пропустить, если вы спешите по каютам экипажа, пытаясь избежать того, что таится поблизости. Хорошая новость: как только вы узнаете, где искать, решение займет меньше минуты.
Какой код для ПК Картера?
Код для ПК Картера — 2808. Игра также принимает 0828 в качестве допустимого ввода, поскольку пароль основан на дате, которая работает в обоих направлениях (день-месяц или месяц-день). Оба варианта разблокируют терминал и запускают одну и ту же кат-сцену.
Если один формат не сработает с первой попытки, просто поменяйте порядок. Введите 0828, если 2808 не подходит, или наоборот. Оба варианта принимаются игрой.

Подсказка на стикере на мониторе
Где найти подсказку к паролю ПК Картера
Игра не выдает код напрямую. Вам придется собрать его из двух элементов окружения, оба находятся недалеко от комнаты Картера.
Шаг 1: Стикер на мониторе Картера
Посмотрите на переднюю часть монитора Картера. Там есть стикер с надписью "Luna's" и стрелкой, указывающей на экран. Это первая половина головоломки: вы ищете что-то, связанное с кем-то по имени Луна.
Шаг 2: Календарь в каютах экипажа
Выйдите из комнаты Картера и направляйтесь в каюты экипажа. Поверните направо, и вы увидите календарь, прикрепленный к стене. Подойдите к нему и нажмите левую кнопку мыши, чтобы осмотреть. Календарь показывает месяц август. Посмотрите на 28-е число, и вы найдете там жирным шрифтом написанное "День рождения Луны".
Вот ваш код. Август — 8-й месяц, а 28-е число — день: 2808 (день затем месяц) или 0828 (месяц затем день).
Вы можете взаимодействовать с ПК Картера только один раз. После ввода кода немедленно запускается кат-сцена. Второго шанса просмотреть его файлы не будет, так что не рассчитывайте вернуться к терминалу.
Что происходит после ввода кода?
Как только вы взаимодействуете с терминалом, используя правильный код, проигрывается кат-сцена, показывающая, как Симмс входит в каюты экипажа. Появляется новая цель, предписывающая следовать за ней. Пройдите через каюты экипажа и в лаунж, где вы найдете Симмс, стоящую перед монитором, на котором отображается журнал разговора между ней и Картером. Просмотр этого журнала продвигает сюжет и углубляет подозрения Айзеле относительно того, что происходило на борту корабля.
Сам ПК служит одной нарративной цели: запустить эту встречу с Симмс. Дополнительных файлов для чтения или предметов для сбора с него нет.
Эта головоломка является частью более широкой тайны, окружающей Картера и Симмс во втором эпизоде. Обратите внимание на журнал разговоров, который просматривает Симмс, так как он напрямую связан с последующими сюжетными поворотами.
Почему игра скрывает код таким образом?
Directive 8020 использует повествование через окружение для большинства своих головоломок, а не выписывает решения в меню или журнале. Стикер и календарь расположены логично: Картер сделал себе напоминание о дне рождения, а стрелка на стикере указывает, где искать связь. Это чистый дизайн, который вознаграждает игроков, действительно читающих окружение, а не прокликивающих все интерактивные объекты.
Для игроков, которым нравится такой вид хоррора с упором на головоломки, ознакомьтесь с полным руководством по Directive 8020, чтобы получить помощь с другими заблокированными терминалами, кодами и сюжетными решениями на протяжении всей игры.
Directive 8020 прочно занимает свое место в традиции приключенческих игр использовать подсказки из окружения для продвижения по сюжету, и эта конкретная головоломка является одним из наиболее удовлетворительных примеров такого подхода в игре.

