Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...
intermediate

Обзор патча Dragon Ball Sparking Zero за май 2026 года

Майское обновление меняет геймплей Dragon Ball Sparking Zero. Разбираем ключевые изменения в боевой системе и советы по адаптации состава.

Nuwel

Nuwel

Обновлено Jun 9, 2026

Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...

Патч от 26 мая меняет больше, чем вы думаете

Обновление от 26 мая 2026 года для Dragon Ball: Sparking! Zero — это один из самых масштабных патчей с балансными правками с момента релиза игры. Вместе с выходом Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 и грядущим появлением Shallot из Dragon Ball Legends 27 июня, Bandai Namco и Spike Chunsoft внедрили десятки изменений, затрагивающих практически каждый аспект боевой системы. Передвижение, менеджмент Ki, уникальные способности персонажей и правила DP Battle были скорректированы так, что это кардинально изменит ход матчей. Если вы вернулись в игру, не ознакомившись с патчноутами, вы наверняка уже почувствовали, что что-то изменилось.

Ki gauge auto-recovery updated

Автовосстановление шкалы Ki обновлено

Что нового в игровом мире?

Арена First Demon World

Обновление добавляет First Demon World в качестве новой играбельной арены. Это единственная новая локация в данном патче, но она напрямую связана с контентом Dragon Ball DAIMA, выходящим одновременно с ней. Разнообразие арен в Sparking Zero всегда было одной из сильных сторон игры, и эта локация отлично вписывается в визуальный стиль арки DAIMA.

Наборы персонажей DAIMA и Shallot

Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 выходят вместе с этим обновлением. Shallot из Dragon Ball Legends появится 27 июня. Если у вас есть Season Pass, эти персонажи включены в него. Если вы планируете покупать их отдельно, учитывайте это перед датой релиза Shallot.

Как изменилась боевая система?

Здесь патч становится по-настоящему серьезным. Обновление от 26 мая не просто правит цифры; оно меняет ритм сражений.

Передвижение и затраты Ki

Short Dash получил два важных изменения: время восстановления Dragon Dash во время него сокращено, а теперь вы можете совершить второй Short Dash сразу после начала движения один раз за серию. Это реальный бафф мобильности, открывающий новые опции для сближения.

Z-Burst Dash теперь работает иначе. Начальная стоимость Ki ниже, но потребление масштабируется в зависимости от пройденного расстояния. Короткие рывки стоят дешевле, а рывки через весь экран — дороже. Это поощряет игроков, которые используют его точно, а не спамят по всей арене.

Rapid Ascend and Descend теперь потребляет больше Ki, что отбивает желание использовать вертикальное движение как бесплатный инструмент для побега. Однако Ascend and Descend на ближней дистанции стали быстрее, так что здесь заложен осознанный компромисс.

Perception и Super Perception

Perception подвергся самой значительной переработке среди всех механик. Его больше нельзя использовать во время guard stun, стоимость активации в Ki выросла, а требование к Skill Stock для Smash Attacks и Rush Chain увеличилось с 1 до 2. Окно для тайминга контратаки стало шире, а сами контратаки теперь можно заряжать. Итог: Perception сложнее спамить, но он стал эффективнее при грамотном использовании.

Super Perception получил бафф: улучшенная сила эффекта, увеличенная длительность и небольшое восстановление Ki при отражении бластов. Если вы игнорировали Super Perception, сейчас самое время пересмотреть свое отношение.

Rush Chain и Rush Ki Blast

Rush Chain теперь можно активировать против способностей с автододжем, в частности, это касается Ultra Instinct Goku и Whis. Это прямой контр-пик одному из самых раздражающих защитных инструментов в игре. Тестирование сетапов с Rush Chain против этих персонажей теперь стоит вашего времени.

Rush Ki Blast получил снижение урона и более высокий штраф скалирования при последовательных попаданиях. Он стал менее эффективен как инструмент для спама, что подталкивает игроков к более разнообразной атакующей игре.

Корректировки Blast и Ultimate Blast

Урон от комбо с использованием Blasts и Ultimate Blasts снижен повсеместно. Урон от последовательных Blasts также стал ниже. Окно ввода для Blast Impact расширено — это приятное улучшение качества жизни. Диагональные Blasts больше нельзя аннулировать при столкновении с лучевыми атаками, что исправляет старую несогласованность.

Заряженные Blasts стандартных персонажей теперь наносят урон гигантским персонажам и отбрасывают их, что решает одну из проблем дисбаланса в матчапах. Способности с автоуклонением теперь также могут уклоняться от неблокируемых заряженных Blasts.

Blast Impact timing extended

Тайминг Blast Impact расширен

Что изменилось в режиме Single Battle?

Два изменения здесь имеют большое значение для того, как вы собираете команды и используете трансформации.

Персонажи, которые ранее восстанавливали здоровье после трансформации, больше не лечатся в Single Battle. Это убирает надежную механику выживаемости, на которую сильно полагались некоторые игроки. Вместо этого трансформация за Skill Stock теперь дает постоянный бафф к атаке, который активен, пока вы не вернетесь в исходную форму. Отмена трансформации полностью снимает бафф.

Теперь тайминг трансформации — это серьезное решение. Вы меняете защитный «сейв» по здоровью на атакующее давление, которое сохраняется, пока вы трансформированы.

Что изменилось в DP Battle?

Разница в балансе между DP-значениями персонажей была увеличена во всех онлайн и офлайн режимах. Правила командных боев остались прежними, но разрыв между персонажем с DP 7 и DP 3 теперь ощущается в игре гораздо сильнее.

Auto-reflect теперь ограничен персонажами с DP 7 и выше во время Sparking! Mode. Это значительный нерф для персонажей с низким DP, у которых ранее был к нему доступ.

Общее количество DP в DP Battles теперь можно установить на 10, 15 или 20, и ваши настройки сохраняются после завершения игры. Это небольшое, но приятное исправление качества жизни.

Loading table...

Кто из персонажей получил баффы или нерфы?

Персонажи, получившие нерфы

Варианты Ultra Instinct Goku теперь имеют увеличенную перезарядку между использованиями Smash Ki Blast. В сочетании с фиксом Rush Chain, UI Goku стал заметно менее доминирующим, чем раньше.

Gogeta (Super) SSGSS потерял в уроне Smash Ki Blast и эффективности самонаведения, хотя мощность стационарного Smash Ki Blast выросла. Он все еще силен, но требует более точного позиционирования.

Гигантские персонажи в целом получили снижение урона от рывков и ближнего боя, увеличенное время восстановления после промахов, повышенный получаемый урон в ближнем бою и замедленную скорость Short Dash назад. Гиганты были слишком сильны в определенных матчапах, и эти изменения приближают их к балансу.

Nappa, Recoome и Spopovich получили снижение запаса здоровья.

Dr. Wheelo потерял в максимальном количестве Skill Stock.

Master Roshi, Mr. Satan и Yajirobe имеют сниженную скорость восстановления Ki.

Персонажи, получившие баффы

Future Trunks (Super) теперь тратит больше Ki на Final Flash, но урон был увеличен соответственно. Super Trunks получил бафф к урону Finish Buster.

Turles: Fruit of the Tree of Might получил более высокий бонус к характеристикам и теперь восстанавливает Ki при использовании.

Dr. Gero и Android 19 активируют Sparking! Mode через Super Perception против лучевых и снарядных Blasts, хотя предыдущий эффект баффа характеристик был удален.

Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode теперь отображает иконку эффекта и тратит меньше Ki на Short Dash во время активации.

DP values rebalanced this patch

Значения DP перебалансированы в этом патче

Важные изменения навыков и режимов

Sparking! Mode теперь временно снижает защиту после активации, такой же штраф применяется к Full Ki Recovery Skills. Активация Sparking! все еще мощна, но теперь вы остаетесь уязвимы в течение некоторого времени после этого.

Afterimage Strike завершается, если по пользователю попадают Super Counter, что убирает раздражающее взаимодействие, при котором навык казался безнаказанным.

Бафф-навыки, такие как Saiyan Spirit и Pump Up, имеют увеличенную длительность эффекта.

Скорость автовосстановления Skill Stock немного снижена, что связано с изменениями Perception и делает каждый накопленный заряд более ценным.

Корректировки Episode Battle и Custom Battle

Сложность в Episode Battle была скорректирована для некоторых этапов после изменений боевой системы. Несколько Extra Battles в Custom Battle были перебалансированы, добавлены новые 2D-катсцены и текст.

Если вы застряли на определенном этапе Episode Battle до этого патча, теперь он может играться иначе. Стоит попробовать снова.

Episode Battle difficulty adjusted

Сложность Episode Battle скорректирована

Что делать дальше?

Патч от 26 мая вознаграждает игроков, которые понимают систему, а не полагаются на одну механику. Спам-стили игры, особенно те, что строились вокруг Rush Ki Blast, auto-reflect и трансформаций с лечением, получили серьезный удар. Точная игра, основанная на таймингах Perception, Super Perception и осознанном использовании Z-Burst Dash, теперь гораздо эффективнее.

Если вы новичок или вернулись в игру после перерыва, гайд для новичков по Sparking Zero охватывает базовые механики, прежде чем вы начнете наслаивать на них эти изменения. Для более широкого обзора игры во всех режимах стоит ознакомиться с полным гайдом по игре. Вы также можете найти наше честное мнение об основной игре в обзоре Sparking Zero, если вам нужен контекст того, в каком состоянии игра была до этого обновления. Больше гайдов по каждому аспекту игры можно найти в полной коллекции гайдов по Sparking Zero.

Руководства

обновлено

June 9th 2026

опубликовано

June 9th 2026