Движок любого боя
FATAL FURY: City of the Wolves работает на базе взаимосвязанных систем, которые поощряют игроков за их понимание и наказывают за игнорирование. REV System, S.P.G., Counter Hits, Wild Punishes и Power Gauge — все они взаимодействуют друг с другом неочевидным на первый взгляд образом. Потратьте время в режиме тренировки на изучение этих механик, и матчи станут гораздо понятнее.
Что такое REV System?
REV System — это общая база для всех действий в City of the Wolves, использующих шкалу. Каждое ваше REV Action расходует REV Gauge — общий ресурс, который открывает доступ к мощным приемам, но несет реальный риск при неправильном управлении. Доступны четыре типа REV Action: REV Arts, REV Accel, REV Guard и REV Blow.
Воспринимайте REV Gauge как шкалу перегрева. Вы хотите использовать её агрессивно, но если позволите ей достичь 100%, активируется Overheat, а оказаться в таком состоянии — худшее, что может случиться.

REV Gauge почти в состоянии Overheat
Как заполняется и опустошается REV Gauge?
Шкала начинается с 0% в каждом раунде и меняется в зависимости от ваших действий:
Шкала растет, когда вы:
- Блокируете входящие атаки
- Используете Guard Cancel
- Используете REV Arts, REV Blow или REV Guard (REV Guard увеличивает шкалу только при успешном блокировании удара)
Шкала уменьшается, когда вы:
- Двигаетесь вперед (ходьба или дэш вперед примерно удваивают скорость пассивного спада)
- Наносите удары по противнику (любая атака, кроме REV Blow и Guard Cancel)
- Успешно выполняете Just Defend или Hyper Defend
- Используете Hidden Gear (мгновенно сбрасывает шкалу до 0%, даже из состояния Overheat)
Пассивный спад начинается через 3 секунды (180 кадров) после последнего увеличения шкалы. Приседание или движение назад сокращают скорость спада вдвое, поэтому «черепашья» тактика в состоянии перегрева — не лучший план спасения.
Движение вперед — один из самых быстрых способов пассивно сбросить REV Gauge. Если у вас 70-80% и вы хотите остыть, не вступая в атаку, ходьба вперед — ваш лучший вариант.
Что происходит при достижении Overheat?
Overheat активируется при 100% REV. Вы получаете красный контур и список штрафов, которые могут стоить вам раунда:
- REV Blow, REV Arts, REV Guard, Just Defend, Hyper Defend и Guard Cancel отключаются
- Полностью неуязвимые спецприемы теряют свою неуязвимость (суперприемы сохраняют её, что делает их вашим единственным надежным способом реверса)
- Заблокированные атаки теперь истощают вашу Guard Gauge вместо REV противника
- Если Guard Gauge опустеет, вы входите в состояние Guard Crush — длительный стан, во время которого противник может провести полноценное комбо
Overheat заканчивается через 3 секунды после активации (шкала начинает остывать), но в этот период скорость пассивного спада удваивается. Использование Hidden Gear во время Overheat сбрасывает REV Gauge до 0% и немедленно прекращает это состояние.
Guard Crush во время Overheat — одна из самых опасных ситуаций в игре. Ваша Guard Gauge имеет значение 1000, и каждая заблокированная атака отнимает её часть. Не пытайтесь блокировать, находясь в Overheat, если у вас нет другого выхода.
Важная техническая деталь: когда REV Gauge растет, шкала заполняется постепенно в течение примерно 0.5 секунды, а не мгновенно. Это значит, что если вы близки к Overheat, вы иногда можете успеть втиснуть дополнительный REV Accel до того, как шкала переполнится, при условии, что вы отмените анимацию достаточно быстро. Terry при 80% REV все еще может прожать цепочку REV Accel в REV Burning Knuckle и REV Crack Shoot на стартовом расстоянии, но та же последовательность не сработает после бэкдэша, так как тайминг становится жестче из-за дистанции.
Что такое S.P.G. и какой коэффициент выбрать?
S.P.G. (Selective Potential Gear) — это настройка перед матчем, где вы определяете часть своей полоски здоровья как «зону силы». Пока ваше здоровье находится в пределах этой зоны, вы получаете ряд баффов. Доступны три настройки: Accel Ratio, Flux Ratio и Final Ratio, которые соответствуют началу, середине и концу вашей полоски здоровья соответственно.
Активные бонусы S.P.G. включают:
- 10% к урону от атак
- Снижение входящего урона (зависит от коэффициента)
- Снижение затрат REV Gauge на REV Arts, REV Accel, REV Blow и Guard Cancel
- Эксклюзивный доступ к REV Blow и Hidden Gear (вне S.P.G. они недоступны)
Сравнение трех коэффициентов
Accel Ratio активируется сразу в начале раунда, поэтому вы получаете бонусы S.P.G. без каких-либо условий. Минус в том, что нет скидки на REV и минимальное снижение урона. Подходит для агрессивных игроков, которые хотят иметь доступ к REV Blow с первых секунд.
Flux Ratio — золотая середина. Вы получаете умеренную скидку на REV и 20% снижения урона, пока находитесь в этой зоне. Разумный выбор, если вам нужна стабильная сила в середине раунда без давления Final.
Final Ratio — вариант с самой высокой наградой. Вы получаете 30% снижения урона и самые большие скидки на REV, но бонусы активируются только тогда, когда здоровье почти на нуле. Камбэк с Final Ratio приносит огромное удовлетворение, но вы находитесь в одной ошибке от поражения, даже не дождавшись активации бонусов.
Разница в стоимости REV ощутима. Стандартный REV Art стоит 25% шкалы без активного SPG, падает до 19.95% при Flux и до 17.45% при Final. Этот разрыв накапливается при выполнении длинных комбо.
S.P.G. не влияет на скорость пассивного спада REV Gauge, за исключением бонусного спада, который каждый коэффициент добавляет к базовой скорости. Игроки с Final Ratio видят более быстрый пассивный спад, что на самом деле помогает контролировать риск Overheat в поздней игре.
Разбор Counter Hits и Wild Punishes
Counter Hit означает, что ваша атака попала в противника во время кадров стартапа его приема. Вы также получаете Counter Hit, если наказываете за восстановление (recovery) после REV Blow или полностью неуязвимого спецприема. Игра применяет правила Counter Hit даже в ситуациях приоритета кнопок, когда тяжелая атака побеждает одновременную легкую.
Counter Hits дают вам:
- 20% дополнительного урона к попавшему удару (суммируется мультипликативно с бонусом S.P.G. в 10%, итого 32% дополнительного урона)
- Неотвратимые обычные захваты
- Дополнительные кадры преимущества (легкие нормалы получают 2 дополнительных кадра, все остальное, что не сбивает с ног — 5)
- Спецприемы, которые обычно сбивают с ног, теперь подбрасывают или отбрасывают в стену (wall-bounce), открывая возможности для продолжения комбо
- REV Blow заставляют противника согнуться (crumple) при Counter Hit, давая вам время на проведение полноценного комбо
Wild Punish происходит, когда вы попадаете по противнику во время восстановления после полностью промахнувшейся атаки. Заблокированные атаки не могут стать Wild Punish. Бонус к урону здесь составляет 10% (не 20%), суммируясь с S.P.G. до 21% в сумме. Приемы, которые сбивают с ног, не получают дополнительного преимущества при Wild Punish, а эффекты подбрасывания/состояния crumple от Counter Hits не применяются.
Особое взаимодействие Wild Punish: если тяжелый нормал по земле попадает как Wild Punish, камера приближается, игра замедляется, а тяжелый нормал получает 20 дополнительных кадров преимущества. Этого достаточно, чтобы подойти и провести полноценное комбо из того, что обычно было бы простым наказанием.
Как работает Power Gauge?
Power Gauge заполняется от 0 до 2000, соответствуя шкале REV. Вам нужно 1000 (50%) для Ignition Gear (супер 1-го уровня) и полные 2000 для Redline (2-й уровень) или Hidden Gear (3-й уровень).
Сила (Power) накапливается на основе базового урона атак, на что не влияют Counter Hits, Wild Punishes, модификаторы S.P.G. или скалирование комбо. Единственное исключение — штраф 50% к урону OTG (например, после подсечки Wild Punish), который сокращает получение силы для обоих игроков вдвое.
Скорость получения силы:
- Атакующий при попадании: 100% от базового урона (150% для REV Blow)
- Защищающийся при попадании: 60% от базового урона
- Атакующий при блоке: 35% от базового урона
- Защищающийся при блоке: 60% от базового урона
- Just или Hyper Defend дает защищающемуся 3 единицы силы (~0.17%)
Большинство спецприемов также дают дополнительные 20 единиц силы во время стартапа. Суперприемы не дают силы при попадании или блоке.
REV Blow всегда дают 180 силы (9%) при попадании, независимо от скалирования комбо, что делает их ценными для генерации силы даже в конце длинной серии. Hokutomaru, например, получает 36% силы из BnB комбо с Counter Hit REV Blow, которое заканчивается двойным REV Blow. Поскольку накопление силы не уменьшается, когда у противника недостаточно здоровья, чтобы поглотить весь урон, завершение раундов с помощью REV Blow или вашего самого мощного спецприема — правильная тактика для переноса силы в следующий раунд.
Чрезмерное использование цепочек REV Accel может дать противнику много силы, даже если он получил минимальный урон. Делайте цепочки REV Accel точными и осмысленными, а не тратьте их впустую.
Итоги
Системы в City of the Wolves поощряют игроков, которые следят за несколькими шкалами одновременно. Ваш REV Gauge диктует, какие опции доступны, коэффициент S.P.G. определяет, насколько агрессивно вы можете их тратить, Counter Hits и Wild Punishes меняют математику каждой ситуации наказания, а Power Gauge определяет, когда станут доступны ваши сильнейшие суперприемы.
Потратьте время в режиме тренировки, пробуя каждый коэффициент и отслеживая, сколько продолжений REV Accel вы можете втиснуть до Overheat. Разница между Accel и Final в цепочке из трех продолжений составляет примерно 22% шкалы — это грань между проведением полного комбо и опасным состоянием Overheat в середине прессинга. Для более глубокого изучения применения этих систем конкретными персонажами, в гайдах по стратегии FATAL FURY: City of the Wolves есть подробный разбор по всему ростеру.
Если вы новичок в файтингах и City of the Wolves — ваша первая игра в жанре, эти системы кажутся сложными на бумаге, но быстро становятся понятными после нескольких десятков матчей. REV Gauge виден всегда, а Overheat трудно пропустить. Начните с изучения одного коэффициента, освойтесь с REV Arts и двигайтесь дальше.


