Marvel's Wolverine — один из самых ожидаемых эксклюзивов для PS5 в 2026 году, и с момента первого анонса фанатов мучает один вопрос: будет ли в игре открытый мир? Геймдиректор Майк Дэйли ответил на него прямо: если коротко — нет. Insomniac Games создают сфокусированное линейное action-adventure, и это решение определяет всё: от структуры миссий до того, как игра ощущается в процессе прохождения.
Marvel's Wolverine: открытый мир или линейная игра?
Линейная, без вариантов. Майк Дэйли подтвердил в интервью, что Insomniac изначально не планировали делать Wolverine в формате открытого мира или «песочницы». Его точные слова: «Мы хотели создать драйвовое, интригующее, линейное одиночное приключение, и структура миссий полностью это отражает».
Это осознанный контраст с подходом Insomniac к Marvel's Spider-Man 2, где основной упор был сделан на перемещение по огромной карте в открытом мире. Wolverine идет по противоположному пути, жертвуя масштабом ради интенсивности.

Глобальные локации делают уровни разнообразными
Что линейный геймплей означает на практике?
Линейность не означает «коридор» без права на вдох. Дэйли отметил, что в определенных секциях игры игроки смогут исследовать побочные зоны и скрытые уголки — именно там спрятан опциональный контент и коллекционные предметы. Так что, хотя вы не сможете свободно бродить по открытой карте между миссиями, внутри самих уровней будет смысл отклоняться от основного маршрута.
Сама структура миссий построена на разнообразии. В Insomniac заявили, что стремились к «большому разнообразию ощущений от разных локаций, которые вы посещаете». Логан — персонаж, путешествующий по всему миру в комиксах Marvel, и игра буквально следует этому, отправляя вас в разные точки планеты, а не привязывая всё действие к одному городу или региону.
Как это соотносится с другими играми Insomniac?
Insomniac выпускали игры обоих типов. Игры про Человека-паука построены вокруг перемещения по открытому миру с побочным контентом, разбросанным по большим картам. Wolverine — совсем другой зверь, по духу он ближе к сфокусированным экшенам, где темп и интенсивность каждого момента важнее свободы игрока.
Это осознанный компромисс. Более жесткая структура позволяет Insomniac контролировать темп, создавать зрелищные сцены и выдавать высокоинтенсивные боевые эпизоды, которые подходят персонажу Росомахи гораздо лучше, чем прогулки по городским кварталам.
Почему Insomniac выбрали линейный дизайн для Wolverine?
Логика персонажа здесь очевидна. Росомаха — не герой, летающий на паутине и патрулирующий город, что идеально вписывается в дизайн открытого мира. Он — боец, охотник, персонаж, чьи лучшие моменты происходят в тесных, жестоких, сюжетно-ориентированных сценах. Линейная структура позволяет разработчикам создавать такие моменты целенаправленно, а не полагаться на случайное исследование игроком.
Фраза Дэйли про «драйв и интригу» сигнализирует о том, что студия поставила ощущения выше масштаба. Каждая миссия спроектирована так, чтобы производить впечатление, а разнообразие окружения предотвращает монотонность, которая может утомлять в более камерных играх.
Чего ожидать от игры
Правильные ожидания — залог успеха. Вот что нам известно о дизайне игры:
- Миссии структурированы и направлены, это не задачи в открытой «песочнице».
- Исследование присутствует, но ограничено конкретными секциями уровней, а не постоянной открытой картой.
- Коллекционные предметы — главная награда за отклонение от основного пути.
- Окружение меняется по ходу игры: множество глобальных локаций поддерживают разнообразие визуального ряда и геймплея.
- Боевая система — основа геймплея, построенная вокруг интенсивности, которой требует характер Росомахи.
Полную картину того, что известно об игре на данный момент, можно найти в коллекции гайдов по Marvel's Wolverine, где мы разбираем все детали по мере их появления в преддверии релиза 15 сентября.


