Существует особая ловушка, в которую попадают самые успешные люди в творческих индустриях. Вы нарабатываете такую репутацию, что никто из вашего окружения не хочет говорить вам, что ваша идея плоха. Gabe Newell столкнулся с этой проблемой примерно во времена Portal 2, и его ответом стал полный отказ от непосредственного участия в разработке игр.
Такова история от Josh Weier, ведущего дизайнера проекта Portal 2, который в интервью для подкаста Kiwi Talkz рассказал, как на самом деле выглядела работа бок о бок с Newell во время разработки.
Проблема «поддакивающих», которая вытеснила Newell
Рассказ Weier довольно конкретен. Newell искренне хотел быть творческим участником проектов, а не просто человеком, который подписывает бумаги, сидя в кабинете на верхнем этаже. Проблема заключалась в том, что его статус делал честную коллаборацию практически невозможной.
«Он всегда хотел быть частью команды, но, будучи Gabe и находясь на его позиции, это никогда толком не работало, — вспоминает Weier. — Потому что люди реагировали в духе: "Как скажете", а он настаивал: "Нет-нет-нет, я хочу быть частью команды и предлагать идеи". Людям было очень тяжело, поэтому, думаю, наступил период, когда он отстранился и решил: "Ладно, видимо, я просто не смогу взаимодействовать со всеми таким образом"».
Это удивительно осознанное решение. Большинство руководителей на его месте либо не заметили бы такой динамики, либо активно наслаждались бы ею. Newell, по-видимому, нашел это достаточно фрустрирующим, чтобы полностью исключить себя из уравнения.
Что это значит для реальных принципов работы Valve
Newell указан как продюсер Portal 2, который вышел в 2011 году. Посмотрите на его участие в релизах Valve после этого момента, и паттерн, описанный Weier, станет очевиден. Его имя появляется в общих титрах компании, а не в ролях, связанных с конкретным дизайном или продакшеном. Практическая работа перешла к другим людям.
Это совпадает с тем, что большинство игроков уже понимали о структуре Valve: студия работает без традиционных управленческих иерархий, а команды формируются органично вокруг проектов. Эта модель отлично работает, когда каждый может свободно возразить. Но она ломается, когда один человек обладает таким институциональным весом, что несогласие кажется профессионально рискованным, даже если никто не требует этого напрямую.
На ум приходит сравнение с George Lucas эпохи приквелов «Звездных войн», где отсутствие подлинного творческого трения привело к результатам, разделившим аудиторию. Newell, похоже, осознал эту динамику до того, как она стала проблемой, что, возможно, является еще более впечатляющим шагом.
Разрыв между желанием сотрудничать и реальной возможностью
В этой истории есть нечто по-настоящему необычное. Newell отстранился не потому, что потерял интерес или потому что бизнес-сторона управления Steam отнимала всё его время (хотя это, безусловно, было так). Он отстранился, потому что социальная динамика его собственного успеха сделала значимый творческий вклад невозможным.
Полные комментарии Weier в интервью Kiwi Talkz дают дополнительный контекст того, как эта динамика проявлялась именно во время разработки Portal 2.
Что делает игры Valve интересными, так это то, что выпускаемые ими проекты, самым недавним крупным примером которых является Half-Life: Alyx, по-прежнему обладают ярко выраженной творческой идентичностью. Сохранится ли эта идентичность в долгосрочной перспективе без Newell в комнате, который спорит об идеях, чтобы в итоге все просто кивали в ответ — вопрос, с которым студия, судя по всему, живет уже более десятилетия. Чтобы узнать больше о том, как игровые студии подходят к творческому лидерству, обязательно ознакомьтесь с другими материалами:



