Gamers Spend More Time Watching Gaming Videos Than Playing

Геймеры смотрят игровые видео дольше, чем играют

Отчет MIDiA Research: геймеры тратят 8,5 часов в неделю на просмотр игровых видео против 7,4 часов на игру. Узнайте, как издатели могут использовать эту тенденцию.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено

Gamers Spend More Time Watching Gaming Videos Than Playing

Геймеры тратят больше времени на просмотр игровых видео, чем на саму игру, согласно недавнему отчету MIDiA Research. Исследование показало, что игроки обычно проводят 8,5 часов в неделю, потребляя игровой видеоконтент на таких платформах, как YouTube и Twitch, по сравнению с 7,4 часами, потраченными на игры. Эта растущая тенденция указывает на неиспользованные возможности для игровых издателей по интеграции видеоконтента в свои экосистемы и потенциальному созданию новых источников дохода.

Gamers Spend More Time Watching Gaming Videos Than Playing

Геймеры тратят больше времени на просмотр игровых видео, чем на саму игру

Ключевые выводы

Отчет показывает, что потребление видео особенно активно среди определенных групп. Приблизительно 24% консольных и ПК-геймеров смотрят игровые видео хотя бы раз в месяц. Среди геймеров, тратящих большие суммы — определяемых как «внутриигровые покупатели» — это число возрастает до 48%. Эти данные свидетельствуют о том, что потребление видео более распространено среди тех, кто уже глубоко вовлечен и финансово инвестирован в гейминг.

Эти выводы подчеркивают то, что MIDiA Research называет «упущенной выгодой». Чрезмерно полагаясь на сторонние платформы, такие как YouTube и Twitch, игровые издатели непреднамеренно уступили значительные возможности для получения дохода, особенно в сфере рекламы.

YouTube

Логотип YouTube

Возможности внутриигровых видеоплатформ

Отчет MIDiA подчеркивает необходимость для издателей переосмыслить свой подход к видеоконтенту. Игровые издатели долгое время использовали такие платформы, как Twitch и YouTube, для продвижения своих тайтлов, извлекая выгоду из охвата, который предоставляют эти каналы. Однако, поскольку игровой рынок сталкивается с проблемами роста, издателям, возможно, потребуется изучить новые стратегии.

Рис Эллиотт, игровой аналитик MIDiA Research, заявил: «Пришло время игровым издателям рассматривать внутриигровое видео как нечто большее, чем просто маркетинг. Возвращая вовлеченность в видео, издатели имеют потенциал для открытия новых источников дохода, таких как реклама, и стимулирования роста».

Одним из предложенных решений является создание издателями собственных видеоплатформ, интегрированных либо в отдельные игры, либо в коллекцию игр. Эти платформы могли бы позволить издателям напрямую монетизировать часы, которые игроки тратят на потребление игрового контента.

Twitch

Логотип Twitch

Открытие новых источников дохода

Игровой рынок функционирует в рамках более широкой экономики внимания, где вовлеченность пользователей становится все труднее расширять. Возвращая часть вовлеченности в видео, которая в настоящее время захвачена сторонними платформами, издатели получают возможность диверсифицировать свои источники дохода.

Потенциальные стратегии включают:

  • Интеграция видеоконтента в игры: Такие функции, как туториалы, прохождения и стримы, могут быть встроены непосредственно в игры.
  • Собственные видеоплатформы издателя: Подобные YouTube или Twitch, но специально адаптированные для игр издателя.
  • Рекламные возможности: Собственные платформы позволят издателям получать прибыль непосредственно от рекламы, вместо того чтобы уступать эти доходы сторонним платформам.
Ultimate Live Streaming Setup Guide

Настройка стриминга

Заключительные мысли

Выводы MIDiA Research подчеркивают значительный сдвиг в поведении геймеров. В то время как традиционный гейминг остается популярным, растущее предпочтение видеоконтента указывает на необходимость адаптации издателей. Интегрируя видеоплатформы в свои экосистемы, издатели могут не только повысить вовлеченность игроков, но и открыть ценные источники дохода на все более конкурентном рынке. Активно реагируя на эту тенденцию, игровые издатели могут лучше справляться с вызовами насыщенной экономики внимания и обеспечивать непрерывный рост в игровой индустрии.

Отчёты

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Главные новости