Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Анализ рынка казуальных игр в 2025 году: маркетинговые показатели, источники привлечения игроков, тренды геймплея и стратегии монетизации.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Mar 31, 2026

Overview of the Casual Games Market in 2025

Казуальные игры остаются центральным элементом индустрии мобильного гейминга, демонстрируя высокие показатели в маркетинге, привлечении пользователей и монетизации. Согласно данным Liftoff и Singular, собранным в период с февраля 2024 по февраль 2025 года, анализ охватывает значительную выборку из 2,4 миллиарда установок и общие маркетинговые расходы в размере 11,9 миллиарда долларов. За этот период рекламные кампании сгенерировали 1,1 триллиона просмотров и 36 миллиардов кликов, что свидетельствует о масштабе и охвате усилий по привлечению пользователей.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Бенчмарки для казуальных игр

Среди всех категорий мобильных игр, казуальные игры показали самые высокие средние показатели CTR (кликабельности). Кампании на Android достигли 9,4% CTR, в то время как на iOS этот показатель составил 8,8%. Эти цифры включают гиперказуальные проекты, которые остаются значительным фактором общего перформанса. Показатель IPM (установок на тысячу показов) был заметно выше на Android, продолжая тенденцию, наблюдаемую в предыдущие годы. В то же время, CPI (стоимость установки) остается выше на iOS, при этом некоторые жанры демонстрируют значительные различия. Например, самый высокий CPI на iOS был зафиксирован в казино-играх, достигнув $21,03. На Android лидировал жанр RPG с CPI в $4,29. Несмотря на повышенный CPI на iOS, ROAS (возврат инвестиций в рекламу) через 30 дней также выше на этой платформе, что указывает на более сильный результат монетизации по сравнению с Android.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Источники привлечения пользователей для казуальных игр

Анализ рекламных кампаний Liftoff, приведших к 55 миллионам установок, показывает, что гиперказуальные игры являются наиболее частой точкой входа для игроков в казуальные игры, составляя 29% привлеченных пользователей. Другие казуальные игры вносят 21%, за ними следуют настольные игры с 13%. Аналогичная картина наблюдается в головоломках, где 29% пользователей приходят из гиперказуальных тайтлов, 25% из других головоломок и 15% из настольных игр. Гиперказуальные игры, как правило, привлекают аудиторию в основном из того же жанра: 41% пользователей приходят из других гиперказуальных игр и 22% из головоломок.

Игры-симуляторы также выигрывают от этой динамики, привлекая 34% своих пользователей из гиперказуальных игр, 21% из других симуляторов и 17% из головоломок. Помимо кросс-продвижения между играми, разработчики все чаще обращаются к неигровым платформам для привлечения пользователей. Приложения для утилит и повышения продуктивности составляют 28% рекламных размещений, а 25% находятся в других развлекательных приложениях. Этот более широкий подход отражает текущий спрос на более широкие стратегии таргетинга аудитории в казуальном гейминге.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Развитие геймплея и жанровых тенденций

В течение 2024 года интеграция мидкорных механик в структуры казуальных игр стала ведущей тенденцией. Этот сдвиг наблюдается в гибридно-ядерных играх, которые сочетают несколько систем геймплея. Love and Deepspace является одним из примеров, смешивая интерактивное повествование с элементами RPG. Capybara GO!, разработанная Habby, объединяет рогалик-механики, элементы idle RPG и казуальные казино-фичи в единый экспириенс. Эти разработки указывают на движение к более многослойному геймплею в казуальном сегменте, направленному на удержание игроков в течение более длительных периодов без отказа от доступных базовых механик.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Live-ops и стратегии событий в казуальных играх

Функции Live-ops стали неотъемлемой частью текущей работы и успеха казуальных игр. По данным GameRefinery, совместные события стали более частыми, начиная с их использования в Monopoly GO! и позднее появившись в Royal Match и Truck Star. Зонтичные события, где пользователи принимают участие в нескольких небольших параллельных событиях в рамках одной крупной активности, также набирают популярность. Они использовались в таких играх, как Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master и Dice Dreams.

Еще одним ключевым элементом является использование мини-игр, которые все чаще интегрируются в казуальные игры для введения временных вариаций геймплея. Эти мини-игры часто служат инструментами для привлечения пользователей и помогают разработчикам охватить новые сегменты игроков. Кроме того, системы выигрышных серий были реализованы в различных форматах, включая совместный прогресс или награды за последовательные победы, для дальнейшего увеличения вовлеченности пользователей.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Инновации в стратегиях монетизации

Монетизация в казуальных играх также претерпела новые изменения за последний год. Одним из заметных сдвигов является рост аудиорекламы, при этом Pocket Land является одним из примеров эффективного использования этого формата. Также были введены опции удаления рекламы с помощью жесткой или мягкой валюты. Они могут быть временными — длительностью от 24 до 48 часов — или постоянными через разовые покупки.

Настраиваемые пакеты внутриигровых покупок (IAP) становятся все более распространенными, позволяя игрокам выбирать содержимое своей покупки, чтобы лучше соответствовать их предпочтениям. Другой подход, набирающий популярность, включает предложение игрокам выбора между несколькими вариантами пакетов. В одном случае Grand Solitaire Harvest связал предложение IAP с реальным событием — Супербоулом — предлагая пользователям выбрать команду, которая, по их мнению, победит. Игроки, сделавшие правильный выбор, получали дополнительные награды, добавляя интерактивный и чувствительный ко времени элемент в процесс покупки.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Обзор рынка казуальных игр в 2025 году

Заключение

Рынок казуальных игр в 2025 году отражает продолжающийся рост и инновации по многим направлениям. Маркетинговые стратегии все больше ориентированы на данные, привлечение пользователей расширяется на неигровые территории, а геймдизайн смещается в сторону гибридных и событийных моделей. Подходы к монетизации развиваются, предлагая игрокам больше гибкости и вовлеченности через персонализированный и динамичный контент. Эти тенденции демонстрируют, как казуальные игры остаются адаптивными и влиятельными в более широкой экосистеме мобильного гейминга.

Источник: Liftoff и Singular

Отчёты, Обучающие материалы

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

0 Comments

Похожие новости

Главные новости