Анонс The Witcher remake состоялся в 2022 году. Спустя четыре года у проекта все еще нет окна релиза, геймплейных роликов и практически никакой конкретики. Многих фанатов такое молчание начинает фрустрировать. Как выяснилось, для этого есть веская причина, и дело не только в масштабах или бюджете.
Artur Ganszyniec, дизайнер оригинального Witcher и Witcher 2, недавно разобрал ключевую проблему в интервью польскому изданию Chip. Его комментарии — это самое четкое на данный момент объяснение того, почему превращение заскриптованной RPG 2007 года в современный открытый мир — это не просто визуальный апгрейд. Это структурный ребилд с нуля. Фанаты Reigns: The Witcher знают, насколько сторителлинг во вселенной Witcher зависит от выверенного темпа и четко ограниченного выбора игрока, даже в экспериментальных форматах.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Почему дизайн оригинала ломается в открытом пространстве
The Witcher 1, вышедший в 2007 году, строился на фундаментальном допущении: разработчики всегда знали, где находится игрок. Звучит просто, но это влияет на все. Скриптовые сцены срабатывают по конкретным триггерам. NPC появляются в определенных локациях в определенное время. Сюжетно важные персонажи, такие как Alvin — NPC, занимающий центральное место в основных квестах и сложных личных взаимоотношениях Geralt, — могли быть размещены с ювелирной точностью, потому что игра контролировала, когда и как игрок окажется в нужной точке.
Открытый мир полностью лишает разработчиков этого контроля.
«В The Witcher 1 многое работало, потому что мы точно знали, где будет игрок в любой конкретный момент», — сказал Ganszyniec. «Мы могли активировать триггер, запустить сцену или вставить Alvin между полями и деревней. В открытом мире это пришлось бы реализовывать совершенно иначе».
И вот в чем загвоздка: это не та проблема, которая решается легко. Каждая заскриптованная сцена, каждое размещение NPC, каждый пазл, рассчитанный на определенный подход, теперь должны учитывать, что игрок может прийти с любого направления, на любом уровне, с любой комбинацией выполненных или пропущенных квестов. Разработчикам из Fool's Theory, студии, занимающейся ремейком, приходится пересобирать логику всей игры, а не только ее визуал.
Вопрос о лодке, резюмирующий всю проблему
Ganszyniec привел один конкретный пример, чтобы проиллюстрировать масштаб проблемы. В пятом акте The Witcher 1 действие сходится вокруг Lake Vizima — и это ощущается заслуженным именно потому, что игрока вели туда через контролируемую последовательность событий.
В открытом мире эта «воронка» исчезает.
«Когда в пятом акте все на карте сходится у Lake Vizima, можно задать простой вопрос: если бы это был открытый мир, была бы у меня лодка?» — спросил Ganszyniec. «Что мешает мне сесть в лодку на окраине Vizima и поплыть прямиком к старой усадьбе? Как игрок я был бы этому рад, но как дизайнер я начинаю седеть».
Этот единственный вопрос отражает все противоречие. Игроки хотят свободы. Дизайнерам нужны последствия. В линейной игре можно спроектировать и то, и другое. В открытом мире каждый шорткат, который находит игрок, рискует превратить тщательно выстроенный нарративный момент в ничто.
Что это значит для сроков выхода ремейка
Fool's Theory — это не маленькая студия, работающая в вакууме. Их RPG 2024 года The Thaumaturge продемонстрировала серьезный скилл в нарративном дизайне, а CD Projekt публично поддерживает ремейк с момента анонса. Но поддержка и компетенции не решают автоматически проблему, описанную Ganszyniec.
Переработка заскриптованной «коридорной» RPG в полноценный open world означает, что команда, по сути, делает две игры одновременно: оригинальную историю и абсолютно новый системный слой, который позволит этой истории выжить в условиях свободы игрока. Это тот тип работы, который требует годы прежде, чем появится хоть какой-то геймплей, который можно показать публике.
Четыре года почти полного молчания начинают выглядеть не как плохой менеджмент, а как адекватное отражение того, насколько сложна эта задача на самом деле.
Для игроков, которые хотят вернуться во вселенную Witcher в более камерном формате, пока ремейк обретает форму, коллекция гайдов по Reigns: The Witcher поможет освоить карточный спин-офф, который сжимает мир Geralt до острых моментов, завязанных на выборе. Это напоминание о том, что франшиза всегда строилась на весе решений игрока, будь то масштабная RPG или колода карт.
У The Witcher remake нет подтвержденного окна релиза. Зато у него, судя по всему, есть «проблема дизайнера», которую мгновенно узнает любой, кто хоть раз пытался сделать лодку опциональной. Следите за новостями от Fool's Theory. Когда они наконец что-то покажут, это должно стоить ожидания.

