• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
Gamer Portrait.jpg
    reader.outline.sectionCount0%
    1. Главная
    2. Новости
    3. Отчет Tinuiti: Маркетинг для геймеров в 2024 году и далее

    Отчет Tinuiti: Маркетинг для геймеров в 2024 году и далее

    Изучите результаты опроса Tinuiti среди 1000 геймеров, раскрывающие их мотивации, предпочтения устройств, внутриигровые тренды, стриминговые привычки, Web3 и многое другое.

    Eliza Crichton-Stuart

    Eliza Crichton-Stuart

    •

    Обновлено Mar 31, 2026

    Gamer Portrait.jpg
    New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
    PLAYSTATION STORE

    Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

    Оформите предзаказ GTA 6

    Оформите предзаказ GTA 6

    По мере того как популярность гейминга продолжает расти, маркетологи все чаще стремятся охватить растущую когорту потребителей, которые регулярно играют, смотрят и стримят видеоигры в той или иной форме. Но какие виды внутриигрового маркетинга предпочитают геймеры, и какие медиа-возможности предоставляют брендам наибольшую видимость среди геймеров? Чтобы ответить на эти и другие вопросы, Tinuiti опросила 1000 геймеров, играющих ежедневно и еженедельно, в период с 14 по 21 сентября 2023 года. В этой статье мы обобщаем полученные данные и делимся инсайтами для web3-гейминга.

    Gamer Portrait.jpg

    Мотивация

    Когда геймеров спрашивали об их основной мотивации, значительные 42% назвали игру для расслабления или отдыха, за ними следовали 34%, которые ищут развлечения, а не сосредоточены на победе (11%). Опрос также углубляется в интригующее несоответствие между личностями геймеров внутри и вне игрового мира, показывая, что 44% считают себя более соревновательными во время геймплея. Для маркетологов понимание этих мотивационных нюансов имеет решающее значение для разработки эффективных стратегий.

    Motivation.jpg

    Устройства

    Изучая игровые устройства, отчет отмечает, что почти 80% геймеров играли на мобильных устройствах, при этом предпочтения устройств различаются в зависимости от поколений. В то время как 29% геймеров поколения Z предпочитают мобильные устройства, 57% бэби-бумеров выбирают их в качестве основного игрового устройства. Анализ предоставляет маркетологам четкую картину предпочтений устройств, что важно для разработки целевых стратегий.

    Device.jpg

    Внутриигровые акции

    Данные о внутриигровых покупках выявляют интригующие тенденции: 86% тех, кто предпочитает игровые консоли, такие как PlayStation или Xbox, совершают внутриигровые покупки. И наоборот, мобильные геймеры, составляющие более казуальную подгруппу, демонстрируют более низкий уровень внутриигровых покупок — 58%. Маркетологи могут использовать эти данные для адаптации внутриигровых акций, при этом 34% геймеров выражают предпочтение бесплатным внутриигровым дополнениям, спонсируемым брендами.

    In Game Purchases.jpg

    Стриминг

    Стриминговые платформы стали ключевым каналом для маркетологов: более трети геймеров еженедельно смотрят, как другие играют в игры на Twitch. Молодые поколения, особенно поколение Z и миллениалы, сильно зависят от стримеров на Twitch: 45% и 47% соответственно совершают покупки на основе рекомендаций. Данные также показывают тенденции, специфичные для устройств, такие как пользователи Xbox и Playstation, которые чаще участвуют в регулярных стримах по сравнению с мобильными геймерами.

    Streaming.jpg

    Киберспорт

    Более половины респондентов указали, что смотрели киберспортивные соревнования, при этом 11% заявили, что делают это ежедневно, а 14% — еженедельно. Киберспортивное спонсорство может помочь брендам привлечь эту целевую группу потребителей. Интересно, что на вопрос, покупали ли они продукт за последний год, который спонсировался или рекламировался во время киберспортивного мероприятия, 29% респондентов ответили утвердительно. Чтобы эти мероприятия прошли успешно, брендам необходимо обеспечить высокую развлекательную ценность и убедиться, что целевая аудитория подходит.

    Esports.jpg

    Новости

    Понимание того, откуда геймеры получают информацию, имеет решающее значение для эффективного маркетинга. YouTube становится предпочтительной платформой для игровых новостей, ее выбирают 54%, за ней следует Facebook. Discord стал особенно популярным источником новостей и местом для обсуждений среди геймеров поколения Z: 34% заявили, что используют его для получения новостей об играх и других связанных темах. Это отстает только от YouTube и Instagram среди самого молодого поколения взрослых. В целом, 52% геймеров поколения Z заявили, что использовали Discord в прошлом месяце, по сравнению с всего 4% для геймеров-бэби-бумеров.

    Gaming News.jpg

    Стриминговые платформы

    Поскольку стриминговые платформы набирают популярность, Netflix лидирует: 70% респондентов посещали его в прошлом месяце. Маркетологи могут извлечь выгоду из пересечения гейминга и развлечений, особенно с платформами, включающими контент на игровую тематику. Интенсивный гейминг, похоже, не мешает просмотру крупных стриминговых платформ, поскольку 47% тех, кто играет 10 и более часов в неделю, заявили, что также смотрели четыре или более ведущих стриминговых платформ в прошлом месяце. Среди более казуальных геймеров, которые играют три или менее часов в неделю, этот показатель составляет всего 37%.

    Streaming Video

    Заключительные мысли

    Обширный отчет Tinuiti предлагает маркетологам тонкое понимание предпочтений геймеров, начиная от мотивации и выбора устройств до внутриигровых акций и потребления контента. По мере того как игровая индустрия развивается в эпоху web3, где децентрализованные технологии играют значительную роль, эти инсайты становятся еще более актуальными. Маркетологи могут стратегически позиционировать себя, используя эти данные для адаптации кампаний, которые найдут отклик у разнообразного и динамичного игрового сообщества в 2024 году и далее.

    Eliza Crichton-Stuart author avatar

    Eliza Crichton-Stuart

    Руководитель операций

    обновлено

    March 31st 2026

    опубликовано

    March 31st 2026