Gamer Portrait.jpg
  1. Главная
  2. Новости
  3. Отчет Tinuiti: Маркетинг для геймеров в 2024 году и далее

Отчет Tinuiti: Маркетинг для геймеров в 2024 году и далее

Изучите результаты опроса Tinuiti среди 1000 геймеров, раскрывающие их мотивации, предпочтения устройств, внутриигровые тренды, стриминговые привычки, Web3 и многое другое.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Mar 31, 2026

Gamer Portrait.jpg
Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ИГРОВЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ

Скидки до 80% на игры только на GAMES.GG

Эксклюзивные скидки на игры

Эксклюзивные скидки на игры

По мере того как популярность гейминга продолжает расти, маркетологи все чаще стремятся охватить растущую когорту потребителей, которые регулярно играют, смотрят и стримят видеоигры в той или иной форме. Но какие виды внутриигрового маркетинга предпочитают геймеры, и какие медиа-возможности предоставляют брендам наибольшую видимость среди геймеров? Чтобы ответить на эти и другие вопросы, Tinuiti опросила 1000 геймеров, играющих ежедневно и еженедельно, в период с 14 по 21 сентября 2023 года. В этой статье мы обобщаем полученные данные и делимся инсайтами для web3-гейминга.

Gamer Portrait.jpg

Мотивация

Когда геймеров спрашивали об их основной мотивации, значительные 42% назвали игру для расслабления или отдыха, за ними следовали 34%, которые ищут развлечения, а не сосредоточены на победе (11%). Опрос также углубляется в интригующее несоответствие между личностями геймеров внутри и вне игрового мира, показывая, что 44% считают себя более соревновательными во время геймплея. Для маркетологов понимание этих мотивационных нюансов имеет решающее значение для разработки эффективных стратегий.

Motivation.jpg

Устройства

Изучая игровые устройства, отчет отмечает, что почти 80% геймеров играли на мобильных устройствах, при этом предпочтения устройств различаются в зависимости от поколений. В то время как 29% геймеров поколения Z предпочитают мобильные устройства, 57% бэби-бумеров выбирают их в качестве основного игрового устройства. Анализ предоставляет маркетологам четкую картину предпочтений устройств, что важно для разработки целевых стратегий.

Device.jpg

Внутриигровые акции

Данные о внутриигровых покупках выявляют интригующие тенденции: 86% тех, кто предпочитает игровые консоли, такие как PlayStation или Xbox, совершают внутриигровые покупки. И наоборот, мобильные геймеры, составляющие более казуальную подгруппу, демонстрируют более низкий уровень внутриигровых покупок — 58%. Маркетологи могут использовать эти данные для адаптации внутриигровых акций, при этом 34% геймеров выражают предпочтение бесплатным внутриигровым дополнениям, спонсируемым брендами.

In Game Purchases.jpg

Стриминг

Стриминговые платформы стали ключевым каналом для маркетологов: более трети геймеров еженедельно смотрят, как другие играют в игры на Twitch. Молодые поколения, особенно поколение Z и миллениалы, сильно зависят от стримеров на Twitch: 45% и 47% соответственно совершают покупки на основе рекомендаций. Данные также показывают тенденции, специфичные для устройств, такие как пользователи Xbox и Playstation, которые чаще участвуют в регулярных стримах по сравнению с мобильными геймерами.

Streaming.jpg

Киберспорт

Более половины респондентов указали, что смотрели киберспортивные соревнования, при этом 11% заявили, что делают это ежедневно, а 14% — еженедельно. Киберспортивное спонсорство может помочь брендам привлечь эту целевую группу потребителей. Интересно, что на вопрос, покупали ли они продукт за последний год, который спонсировался или рекламировался во время киберспортивного мероприятия, 29% респондентов ответили утвердительно. Чтобы эти мероприятия прошли успешно, брендам необходимо обеспечить высокую развлекательную ценность и убедиться, что целевая аудитория подходит.

Esports.jpg

Новости

Понимание того, откуда геймеры получают информацию, имеет решающее значение для эффективного маркетинга. YouTube становится предпочтительной платформой для игровых новостей, ее выбирают 54%, за ней следует Facebook. Discord стал особенно популярным источником новостей и местом для обсуждений среди геймеров поколения Z: 34% заявили, что используют его для получения новостей об играх и других связанных темах. Это отстает только от YouTube и Instagram среди самого молодого поколения взрослых. В целом, 52% геймеров поколения Z заявили, что использовали Discord в прошлом месяце, по сравнению с всего 4% для геймеров-бэби-бумеров.

Gaming News.jpg

Стриминговые платформы

Поскольку стриминговые платформы набирают популярность, Netflix лидирует: 70% респондентов посещали его в прошлом месяце. Маркетологи могут извлечь выгоду из пересечения гейминга и развлечений, особенно с платформами, включающими контент на игровую тематику. Интенсивный гейминг, похоже, не мешает просмотру крупных стриминговых платформ, поскольку 47% тех, кто играет 10 и более часов в неделю, заявили, что также смотрели четыре или более ведущих стриминговых платформ в прошлом месяце. Среди более казуальных геймеров, которые играют три или менее часов в неделю, этот показатель составляет всего 37%.

Streaming Video

Заключительные мысли

Обширный отчет Tinuiti предлагает маркетологам тонкое понимание предпочтений геймеров, начиная от мотивации и выбора устройств до внутриигровых акций и потребления контента. По мере того как игровая индустрия развивается в эпоху web3, где децентрализованные технологии играют значительную роль, эти инсайты становятся еще более актуальными. Маркетологи могут стратегически позиционировать себя, используя эти данные для адаптации кампаний, которые найдут отклик у разнообразного и динамичного игрового сообщества в 2024 году и далее.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Глобальный отчет ESA: "Power of Play" image
3 years ago•3 минуты чтения

Глобальный отчет ESA: "Power of Play"

Исследование ESA о том, как видеоигры снижают стресс и улучшают психическое здоровье во всем мире, с выводами для web3-гейминга.

Отчёты
Глобальный отчет ESA: "Power of Play" image
3 years ago•3 минуты чтения

Глобальный отчет ESA: "Power of Play"

Исследование ESA о том, как видеоигры снижают стресс и улучшают психическое здоровье во всем мире, с выводами для web3-гейминга.

Отчёты

Главные новости