Игровые индустрии Японии и Южной Кореи, которые Niko Partners совместно называет рынком Восточной Азии, переживают период сокращения. Согласно последнему исследованию фирмы, 2025 год станет вторым подряд годом спада. Несмотря на эту нисходящую тенденцию, долгосрочные прогнозы предполагают постепенное восстановление и умеренный рост к концу десятилетия.
Производительность и перспективы рынка
В 2024 году Япония и Южная Корея совместно принесли 29,1 миллиарда долларов дохода от игр, что на 3,1 процента меньше по сравнению с предыдущим годом. Ожидается, что спад продолжится в 2025 году, когда рынок, по прогнозам, сократится до 28,5 миллиарда долларов, что означает дальнейшее снижение на 2,3 процента. Niko Partners объясняет этот спад внешними факторами, такими как колебания курсов местных валют по отношению к доллару, а также общее охлаждение мировой игровой индустрии.
Хотя краткосрочные перспективы остаются негативными, Niko Partners прогнозирует, что к 2029 году рынок достигнет 30,3 миллиарда долларов. Этот прогноз подкрепляется оценочным среднегодовым темпом роста в 0,8 процента. Исследование показывает, что, хотя 2025 год может стать еще одним сложным годом для обеих стран, в долгосрочной перспективе ожидается устойчивый прогресс.

Прогноз игрового рынка Japan и Korean
База игроков и модели расходов
Ожидается, что база игроков в Восточной Азии скромно увеличится, несмотря на снижение доходов. В 2025 году число игроков в Японии и Южной Корее, по прогнозам, вырастет на 1,3 процента до 98,4 миллиона. К 2029 году общая база игроков, по прогнозам, достигнет 101,7 миллиона, поддерживаемая среднегодовым темпом роста в 0,9 процента.
Средний доход на пользователя (ARPU) заметно различается между двумя рынками. Ожидается, что японские игроки будут генерировать ARPU в размере 21,82 доллара, в то время как южнокорейские игроки будут иметь более высокий ARPU в размере 30,77 доллара. Южная Корея занимает первое место по ARPU среди всех азиатских игровых рынков, включенных в исследование Niko Partners, что отражает более сильные тенденции к расходам по сравнению с Японией.

Прогноз игрового рынка Japan и Korean
Потребительские предпочтения и культурные влияния
Результаты опроса более тысячи игроков в Японии и Южной Корее дают представление о региональных предпочтениях и мотивах покупок. В Японии 67,8 процента респондентов указали на предпочтение игр в аниме-стиле, что подчеркивает сохраняющуюся культурную значимость этого жанра. Основными мотивами для совершения покупок являются повышение удовольствия, о чем заявили 51 процент игроков, и ускорение прогресса в играх, о чем упомянули 30 процентов.
Кроме того, 46,6 процента японских игроков сообщили о просмотре игровых стримов и связанного с ними контента. В Южной Корее ответы отражают акцент на культурную точность и высокие стандарты локализации. Хардкорные игроки выразили недовольство играми, которые содержат неточные культурные отсылки, плохие переводы или стереотипные дизайны персонажей. Киберспорт продолжает играть важную роль на южнокорейском рынке: 24,4 процента мужчин смотрят турниры.
Участие женщин ниже: только 11,4 процента женщин следят за киберспортивными событиями. Кроме того, 37,8 процента южнокорейских игроков потребляют стриминговый и игровой контент. В обеих странах игроки по-прежнему реже, чем их региональные коллеги, совершают покупки через веб-магазины, что говорит о том, что внутриигровые методы покупок продолжают доминировать в поведении потребителей.

Прогноз игрового рынка Japan и Korean
Развитие маркетинга и инструменты
Исследование также освещает недавние разработки в маркетинговых инструментах в игровой индустрии. MY.GAMES представила AdsAdvisor, платформу, которая ранее использовалась внутри компании в течение нескольких лет, а теперь стала общедоступной. AdsAdvisor функционирует как интегрированное решение для маркетинговых операций, включая управление креативами, предиктивное моделирование и анализ бизнес-показателей. Инструмент разработан для оптимизации выполнения кампаний и поддержки издателей и разработчиков в оптимизации их маркетинговых стратегий.

Прогноз игрового рынка Japan и Korean
Долгосрочная перспектива
Хотя ожидается, что в 2025 году Япония и Южная Корея переживут еще один год спада, более широкие перспективы указывают на постепенную стабилизацию и рост. Рост числа игроков, более высокие уровни расходов в Южной Корее и популярность игр в аниме-стиле в Японии, как ожидается, будут способствовать восстановлению рынка. К 2029 году объединенные рынки Восточной Азии, по прогнозам, вернутся к росту, подтверждая свою долгосрочную важность в мировой игровой индустрии.






