Игра обошлась Warner Bros. в $200 миллионов и провалилась на релизе. Но для тех, кто непосредственно её создавал, последствия оказались куда серьезнее, чем просто финансовые потери.
Два бывших разработчика Rocksteady, Axel Rydby и Johnny Armstrong, откровенно рассказали о том, каково это — работать над Suicide Squad: Kill the Justice League в самый сложный период. Их история рисует картину студии, которая начинала проект с искренней уверенностью, а закончила тем, что сотрудники начали сомневаться, хотят ли они вообще продолжать делать игры.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
От Batman до таблицы, которую никто не мог прочитать
Студия Rocksteady была на подъеме после успеха серии Batman Arkham. Этот бэкграунд вселял реальную уверенность перед началом работы над Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong описывает тогдашний настрой как заслуженную самоуверенность: команда уже выпустила хиты, так что, конечно, они справятся и с этим.
Эта уверенность быстро испарилась. По мере того как росли задержки и раздувался бюджет, давление сверху меняло саму суть работы. Rydby описывает переломный момент: «Я следовал таблице, какой-то неуловимой маркетинговой аналитике, которую никто не мог внятно объяснить. Я начал чувствовать, что это не та игровая индустрия, в которой я хотел работать».
Суть в том, что представляла собой эта таблица. Игра перестала быть творческим проектом и превратилась в финансовый инструмент. Каждое дизайнерское решение проходило через фильтр вопросов: на какую аудиторию рассчитана фича и как выкрутить механики так, чтобы максимизировать реиграбельность и монетизацию. Энтузиазм был вытеснен метриками.
Невозможные дедлайны и давление: исправить всё и сразу
Rydby рассказывает, что им давали шестимесячные окна на решение фундаментальных проблем игры, чего, по его словам, было категорически недостаточно. «Шести месяцев не хватит на фундаментальные изменения. Этого времени хватает лишь на то, чтобы пофиксить как можно больше багов и попытаться втиснуть сюда-туда пару мелких правок фич».
Armstrong высказывается еще резче: «Мы вкалывали столько часов, но не чувствовали, что игра становится лучше. У всех было ощущение, что мы бежим на месте».
Такое сочетание — нереалистичные ожидания от руководства, которое хотело бесконечную машину для выкачивания денег через лайв-сервис, и команда, изматывающая себя кранчами без видимого прогресса, — создало среду, которая начала ломать людей.
«Я чувствовал, как буквально разваливаюсь на части»
Описание того, как Armstrong достиг своего предела, звучит пугающе. «Я чувствовал, как из меня выжали всё. Я сказал: "Я не могу делать это снова. Не знаю, покончил ли я с индустрией, но с меня хватит". Я чувствовал, как буквально разваливаюсь на части».
Rydby считает это системной проблемой индустрии, а не только Rocksteady. «Думаю, как индустрия мы серьезно сбились с пути. Раньше это были проекты, сделанные с душой, которые ты любил и надеялся, что другие тоже полюбят. Когда это случалось, это было потрясающее чувство. Теперь этого всё меньше. Стало: "надеемся, это продастся. Надеемся, мы получим с этого деньги"».
Большинство игроков не замечают, что когда такая игра проваливается, за плохими отзывами и пустыми серверами стоят разработчики, которые потратили годы на проект и вышли из него эмоционально выгоревшими.
Что они создали дальше и почему это важно
Rydby и Armstrong ушли из Rocksteady после Suicide Squad: Kill the Justice League и объединились для создания Secret of Circadia, RPG-декбилдера. Недавно они запустили кампанию на Kickstarter с целью собрать около $11,400 — сумма, которая выглядит комично малой по сравнению с $200 миллионами, потерянными WB на их прошлом проекте. Этот контраст говорит сам за себя.
Суть в том, что Secret of Circadia — это именно та игра, которую делают разработчики, когда создают то, во что хотят играть сами. Это полная противоположность тому, во что превратилась Suicide Squad: Kill the Justice League. И тот факт, что два человека, едва не ушедшие из индустрии, теперь делают небольшие, искренние игры, кажется самым честным ответом на всё, что пошло не так.
Модель лайв-сервиса не просто породила плохую игру. Она едва не стоила индустрии двух разработчиков, которым явно есть что сказать. Если хотите увидеть, что происходит, когда этот драйв направляется в более здоровое русло, Kill the Brickman — отличный пример сфокусированного, осознанного дизайна, который студии вроде Rocksteady отстаивали до того, как всё захватили таблицы. Чтобы найти больше игр, заслуживающих вашего внимания, просмотрите наши гайды или загляните в хаб стратегий, если декбилдеры вроде Secret of Circadia вам по душе.








