Запрет дебютной игры в Steam и Epic Games Store заставил бы большинство разработчиков играть безопасно. Андреа Лукко Борлера — не большинство разработчиков. Итальянский дизайнер, стоящий за Horses — сюрреалистичной хоррор-игрой в черно-белой гамме о промытых мозгами людях, ведущих себя как лошади, — говорит, что его следующий проект будет таким же тревожным, как и тот, что привел к его черному списку на крупнейших площадках PC-гейминга.

Скидки до 80% на игры только на GAMES.GG
Эксклюзивные скидки на игры
Сколько стоит разработчику бан
Horses, созданная в сотрудничестве с миланской студией Santa Ragione, была снята как со Steam, так и с Epic Games Store до того, как успела найти массовую аудиторию. Последствия были значительными: Борлера описывает себя как "радиоактивного" в глазах издателей. Этот выбор слов многое говорит. Дело не только в том, что он столкнулся с отказом. Дело в том, что бан фактически сделал его недосягаемым для потенциальных партнеров, которые могли бы финансировать или распространять последующий проект.
В итоге игра продала 18 000 копий за первые две недели через Itch, Humble Store и GOG, заработав около $65 000. Этого хватило, чтобы выйти в ноль, но недостаточно, чтобы Santa Ragione не распалась. GOG заметно поддержал проект, когда другие отказались, публично выступив в защиту игры после окончательного решения Valve не пускать ее в Steam.
Оставаться верным видению, даже без издателя
Следующая концепция Борлеры находится на той же тревожной территории, что и Horses, описываясь как продолжение в плане "альтернативной реальности". Он знает, что это не будет мейнстримом. Он знает, что издатели вряд ли выстроятся в очередь. И он все равно говорит: "Я должен оставаться верным своему видению".
Вот в чем дело с такой творческой упертостью. Это та же энергия, которая порождает самые запоминающиеся игры в жанре хоррор. Carrion, реверсивный хоррор от Phobia Game Studio, где вы играете за гротескное существо, пожирающее все на своем пути, сработал именно потому, что он полностью привержен своей тревожной предпосылке, не смягчая углов. Разработчики не спрашивали, комфортно ли игрокам быть монстром. Эта приверженность сделала игру запоминающейся.
Борлера проводит параллель с кино, чтобы объяснить проблему, с которой он сталкивается. В кинематографе есть Blumhouse для дорогих B-фильмов и A24 для интеллектуальных артхаусных хорроров. Оба имеют устоявшиеся идентичности, аудитории и каналы финансирования. В видеоиграх нет ничего эквивалентного. "В видеоиграх нет эквивалента", — прямо говорит он. "Поэтому трудно найти партнера, который бы соответствовал вашему видению".
Разрыв в финансировании инди-хорроров
Большинство игроков упускают из виду, когда видят, как нишевый хоррор-игру банят или она испытывает трудности с дистрибуцией, насколько мало вариантов на самом деле существует для разработчиков, создающих по-настоящему сложный контент. Жанр хоррор имеет долгую коммерческую историю в играх, но инфраструктура для финансирования и распространения экспериментальных хорроров тонка по сравнению с кино.
Борлера уже практично размышляет о том, что будет дальше, если издатели останутся в стороне. "В худшем случае я мог бы рассмотреть вариант с Kickstarter или делать это самостоятельно на протяжении многих лет". Это не поражение. Это дорожная карта.

Тревожный монохромный мир Horses
По его собственному признанию, этот опыт сделал Борлеру более самосознательным, чем раньше. Баны, закрытие студии, судорожные поиски альтернативных площадок. Он несет все это в свой следующий проект. Но творческое направление не меняется.
Для поклонников хоррор-игр, которые действительно идут на риск, это стоит того, чтобы обратить на это внимание. Следите за последними игровыми новостями, чтобы узнать об обновлениях о том, что дальше сделают Борлера и остатки творческого круга Santa Ragione. Обязательно ознакомьтесь с другими материалами:




