Игра, которая переосмыслила сторителлинг на PlayStation и в итоге стала одним из главных хитов HBO, едва не получила урезанный маркетинговый бюджет, потому что один из руководителей Sony искренне не верил в её продажи.
The Last of Us Part I разошлась тиражом более 20 миллионов копий и стала фундаментом франшизы, включающей теперь и успешную телеадаптацию, но путь к такому результату был далеко не очевиден. Quentin Cobb, бывший дизайнер Naughty Dog, работавший над оригинальной игрой, недавно рассказал, что скепсис был гораздо глубже, чем могли бы ожидать фанаты.

Культовое путешествие Джоэла и Элли
Когда в студии не было уверенности
«Люди не понимали, насколько хороша эта игра, — сказал Кобб в недавнем интервью. — Даже внутри студии. Когда мы закончили, некоторые говорили: "Не знаю, получится ли это хорошо, не знаю, поймут ли её игроки"». Подобная внутренняя неуверенность поражает, учитывая, во что превратилась франшиза, но она становится понятнее, если взглянуть на контекст.
В 2011 году Naughty Dog только что выпустила Uncharted 3: Drake's Deception. Это была громкая, кинематографичная и захватывающая игра, настоящий блокбастер, которого фанаты PlayStation ждали от студии. The Last of Us была полной противоположностью: медленный темп, эмоциональная жестокость, акцент на горе и survival horror геймплей, который совершенно не вписывался в привычный для Naughty Dog формат.
Этот сдвиг был настолько резким, что даже разработчики не были до конца уверены, что игроки пойдут за ними в этом направлении.
Руководитель Sony, который едва не урезал маркетинговый бюджет
Суть в том, что сомнения не ограничивались стенами студии. Кобб описал конкретный момент, когда высокопоставленный руководитель Sony оценил игру перед релизом и пришел к выводу, что она заслуживает лишь скромного маркетингового бюджета. Вердикт был прямолинеен: «Она не покажет хороших результатов».
Подобное решение, принятое до того, как игра успела найти свою аудиторию, может сильно повлиять на показатели релиза. Меньший охват маркетинга означает меньше видимости, меньше продаж на старте и более сложный путь к «сарафанному радио», которое в итоге сделало The Last of Us культурным феноменом. Тот факт, что игра всё равно пробилась к успеху, говорит о многом — в первую очередь о качестве самого продукта.
Это не было мнением меньшинства. Рассказ Кобба подтверждает, что скепсис разделяли многие как на уровне студии, так и на уровне издателя, что делает итоговый успех игры ещё более впечатляющим.
Почему сравнение с Uncharted было логичным для того времени
Оглядываясь назад, эти сомнения понятны. В 2013 году жанр survival horror имел преданную фан-базу, но редко выходил на уровень мейнстримных блокбастеров. Resident Evil и Silent Hill были известными именами, но ни одна из них не обладала тем коммерческим весом, который обычно обеспечивали флагманские проекты Naughty Dog.
The Last of Us требовала от игроков погружения в тему утраты, менеджмента скудных ресурсов и эмоциональной привязанности к персонажам, чья динамика строилась на травмах, а не на зрелищности. Это было гораздо сложнее «продать» на предрелизных питчах, чем Нейтана Дрейка, раскачивающегося на горящем грузовом корабле.
Большинство игроков, вспоминая тот период, упускают из виду, насколько рискованным с бизнес-точки зрения казался этот тональный сдвиг. Naughty Dog была проверенным брендом. Поставить на кон репутацию студии ради чего-то настолько отличного от Uncharted 3 требовало от команды разработчиков огромной убежденности, даже когда окружающие сомневались.

Столкновения с Щелкунами задавали тон напряжению
От минимального бюджета до 20 миллионов копий
Игра вышла в июне 2013 года, и остальное — история, на которую индустрия ссылается до сих пор. Двадцать миллионов продаж, ремастер для PS4, ремейк The Last of Us Part I, созданный с нуля для PS5 и PC, а также телеадаптация, привлекшая аудиторию, которая никогда не держала в руках геймпад. Франшиза стала именно тем престижным IP, вокруг которого Sony теперь строит свою идентичность как издатель.
Руководитель, который едва не одобрил минимальный маркетинговый бюджет, вероятно, изменил своё мнение, когда увидел цифры продаж.
Рассказ Кобба вписывается в закономерность, которая прослеживается в словах бывших сотрудников Naughty Dog последние несколько лет: творческие амбиции внутри студии часто опережали уверенность извне. The Last of Us вызывала внутренние споры о своей идентичности как «игры про зомби», и, судя по всему, эти разногласия доходили до самого верха маркетингового отдела Sony.
Для тех, кто хочет вспомнить, из-за чего было столько сомнений, полные стратегические гайды и сборники ресурсов по всей франшизе станут отличным напоминанием о том, сколько глубины Naughty Dog вложила в игру, которую некоторые едва не списали со счетов ещё до того, как она получила шанс доказать свою состоятельность.








