"Нам удалось определить тот хаос, который он создавал, потому что он всегда выделялся на его фоне". Эта фраза от Stig Asmussen, ведущего художника окружения в оригинальной God of War, говорит о том, насколько продуманно Кратос был разработан, чтобы выделяться на фоне окружающей его резни. Чего она не говорит, так это то, что самая узнаваемая часть этого дизайна, его пепельно-белая кожа, покрытая пеплом, была, по сути, счастливой случайностью.
Как чистый лист стал дизайнерским решением
История взята из последнего номера журнала Retro Gamer, где Асмуссен, который впоследствии стал режиссером God of War 3 иStar Wars Jedi: Fallen Order, оглянулся на самые ранние дни франшизы. Команда Sony Santa Monica работала с большим количеством белого мрамора и использовала резкий визуальный контраст как язык дизайна. Кровавые тела на бледных поверхностях. Хаос против спокойствия. Кратос против всего.
Но сам Кратос белый? Эта часть восходит к одному моменту с куском незаконченной бумаги.
Как объяснил Асмуссен, режиссер David Jaffe случайно увидел иллюстрацию ведущего концепт-художника Charlie Wen, которая еще не прошла стадию окрашивания кожи. Кратос просто сидел на странице, белый на белой бумаге, и реакция Джаффе была немедленной: это выглядело очень круто. "Я не знаю, думал ли он тогда о пепле", — сказал Асмуссен, — "но это могло послужить катализатором".
Из этой мимолетной реакции родилась определяющая лор визуальная черта. Объяснение в рамках вселенной, что Кратос навсегда испачкан пеплом своей жены и дочери после того, как Арес обманом заставил его убить их, стало одной из самых запоминающихся частей предыстории персонажа в истории экшен-игр. Визуальная составляющая и повествование идеально совпали. Но визуальная составляющая появилась первой, случайно.
инфо
История происхождения кожи, покрытой пеплом, была рассказана Stig Asmussen в журнале Retro Gamer. Асмуссен был ведущим художником окружения в оригинальной God of War, прежде чем стать режиссером God of War 3.Логика дизайна, которая заставила это прижиться
Вот в чем дело со случайными дизайнерскими решениями: они выживают только в том случае, если они действительно работают. И белая кожа Кратоса работала на всех уровнях, которые требовались команде.

Контраст определяет каждую боевую сцену
Асмуссен описал визуальную философию оригинальной игры как построенную на контрасте. Белый мрамор, отражающие поверхности, кровь. Кратос должен был быть четко виден в любой обстановке, и его бледная кожа означала, что он всегда был виден, всегда отличался от красного и коричневого хаоса, который он создавал. "Он всегда выделялся на его фоне", — сказал Асмуссен. Это было не просто эстетическое предпочтение. В игре, построенной на зрелищности и читаемости для игрока, постоянная видимость главного героя — это практическая необходимость.
Объяснение с пеплом, которое David Jaffe в конечном итоге построил вокруг этого образа, придало ему эмоциональный вес, который один только дизайн не мог нести. Внезапно Кратос стал не просто бледным воином для контраста. Он стал человеком, который не мог смыть то, что сделал. Цвет стал проклятием. Это тот тип повествования, который запоминается на протяжении более 20 лет и нескольких сиквелов в серии God of War).
Что дальше для франшизы
История происхождения с пеплом — это забавный кусочек истории разработки, но сама франшиза God of War далека от завершения создания новых. Sony Santa Monica официально подтвердила полную переработку оригинальной греческой трилогии, проект, который все еще находится на ранней стадии разработки. Также ходят слухи о новой франшизе во вселенной God of War, которую проговорился бывший разработчик серии, хотя официально ничего не объявлено.
Переделки греческой саги вернут оригинальный дизайн Кратоса, покрытый пеплом, в центр внимания, вероятно, перестроенный с нуля для современного оборудования. Остается увидеть, будет ли команда опираться на этот оригинальный резкий визуальный контраст или обновит внешний вид. А пока история о том, как это произошло, — хорошее напоминание о том, что некоторые из самых знаковых образов в играх начинались с того, что кто-то смотрел на незаконченный набросок и говорил: "Подождите, это именно то, что нужно". Обязательно ознакомьтесь с дополнительной информацией:







