За последние два года игровая индустрия потеряла тысячи рабочих мест. Студии закрывались на середине проектов. Разработчики с многолетним опытом описывают рынок труда как игру в рулетку. И тем не менее, Эд Фриз, руководитель, который помог создать оригинальный Xbox и возглавлял Microsoft Game Studios на посту вице-президента до 2004 года, в интервью ведущему подкаста The Expansion Pass Люку Лору 8 апреля заявил, что те, кто называет это спадом, ошибаются.
"Это просто неправда", — прямо сказал Фриз Лору.
На что на самом деле указывает Фриз
Суть в следующем: Фриз не отрицает проблем. Он оспаривает диагноз. Его аргументация основана на конкретном показателе: PC gaming стал самым быстрорастущим сегментом игровой индустрии в прошлом году, а также на долгосрочной тенденции, показывающей, что индустрия росла примерно на 5% год к году на протяжении более десяти лет.
"Вот мы и здесь, спустя 25 лет после выхода оригинального Xbox, и потенциал для игр по-прежнему огромен. Потенциал для роста по-прежнему огромен", — сказал он.
Его взгляд исторический. Фриз присоединился к Microsoft в 1986 году для работы над программным обеспечением Office, через три года после краха игровой индустрии 1983 года, и провел следующее десятилетие, наблюдая, как игровая индустрия прошла путь от почти полного упадка до доминирования, прежде чем помочь запустить Xbox в 2001 году. С этой точки зрения, нынешний хаос выглядит как цикл, а не коллапс.
"В игровой индустрии существует своего рода маятник, который постоянно качается от энтузиазма к консерватизму", — объяснил Фриз. "Я видел так много таких колебаний маятника. Это как: 'О, вы увольняете слишком много людей, вы отменяете слишком много проектов. Хорошо, теперь вы начинаете слишком много проектов'. Почему мы не можем просто идти посередине? Но, похоже, так не работает".
информация
Фриз возглавлял игровое подразделение Microsoft примерно с 2000 года до своего ухода в 2004 году, курируя запуск оригинального Xbox и создание Microsoft Game Studios.
Аргумент о глобальном рынке
Фриз также указал на географию как на свидетельство продолжающегося расширения индустрии. Когда вышел Xbox, Индия и Китай находились на сравнимых этапах развития рынка. Сегодня некоторые из крупнейших издателей в мире — китайские студии, и Фриз видит Индию и Ближний Восток как следующую волну.
Он конкретно упомянул инвестиционный фонд Саудовской Аравии, который стремится приобрести контрольный пакет акций EA, что даст фонду владение примерно 93.4% компании, стоящей за EA Sports FC и грядущим тайтлом Battlefield. По мнению Фриза, такой приток капитала сигнализирует о сохранении сильной глобальной уверенности в долгосрочной ценности игр.
"Для меня это было похоже на то, что игры должны были взять верх", — сказал он.
Более суровый контраргумент
Что большинство игроков упускают в подобных разговорах, так это разрыв между отраслевыми показателями и реальным опытом людей, создающих игры. Показатель ежегодного роста в 5% реален. Так же, как и массовые увольнения в самой Microsoft, которая сократила около 9 000 сотрудников в начале этого года, менее половины из них непосредственно в Xbox. Так же, как и закрытие студий у PlayStation и в других местах, заброшенные проекты и разработчики, описывающие фундаментально изменившийся рынок труда.
Бренда Ромеро, чей муж Джон Ромеро был соучредителем id Software и дизайнером Doom, недавно сказала, что она была свидетелем краха 1983 года и что текущая ситуация "определенно более краховая". Это не маргинальная точка зрения. Это мнение, разделяемое значительной частью сообщества разработчиков.
Фриз — руководитель, который ориентировался в индустрии сверху вниз. Его оценка совокупных рыночных данных, вероятно, точна. Его оценка того, каково быть разработчиком среднего звена в 2026 году, — это совсем другой вопрос.
Ключевым моментом здесь является то, что оба утверждения могут быть верными одновременно. Общий доход индустрии может продолжать расти, в то время как условия для людей, создающих игры, значительно ухудшаются. Размер рынка и стабильность работников — это не одни и те же метрики, и их смешение — вот где оптимизм начинает казаться тонким.
Для более широкого обзора того, куда движутся игры на различных платформах и у различных издателей, ознакомьтесь с последними игровыми новостями, чтобы оставаться в курсе полной картины по мере ее развития. Обязательно ознакомьтесь с дополнительной информацией:







