State of User Acquisition in Web3 Gaming

Состояние привлечения пользователей в криптоиграх

Storming делится отчетом о привлечении пользователей в web3-играх в рамках гранта Arbitrum. Узнайте, почему достигнуто лишь 55% ожидаемых конверсий и какие стратегии меняются.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Feb 5, 2026

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Основатель Tempest Gaming Guild, Storming (@StormingWeb3), опубликовал подробный отчет о своих усилиях по привлечению пользователей после завершения Этапа 1 в рамках гранта Arbitrum. Команда выполнила 100 процентов намеченных задач, но достигла лишь около 55 процентов от ожидаемого количества конверсий пользователей. Этот разрыв побудил группу публично проанализировать эффективность каждого канала кампании и открыто обсудить проблемы, связанные с обеспечением реального роста пользователей в сфере web3-гейминга.

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Состояние привлечения пользователей в криптоиграх

Эффективность ключевых каналов кампании

По словам Storming, команда сосредоточилась на стратегиях, с которыми они были наиболее знакомы, включая прямые трансляции, видео на YouTube, ежедневные игровые вечера и постоянную активность в Twitter (X). Эти каналы были выбраны на основе предыдущего успешного взаимодействия с их геймерской аудиторией, которая, как правило, легче переходит в web3 (блокчейн), чем другие сегменты.

YouTube

На YouTube команда заметила, что конверсия может быть высокой, если контент хорошо синхронизирован. Данные показали, что надежный web3-креатор может рассчитывать на конверсию около 100 пользователей на 1000 просмотров, при этом некоторые материалы Storming достигали 200 конверсий на 2000 просмотров. Однако Storming указал на серьезный недостаток: легкость, с которой количество просмотров может быть искусственно завышено. В то время как другие могут использовать автоматизированные скрипты для увеличения этих чисел, Storming решил избегать такой тактики. Вместо этого их средняя производительность включала около 300 реальных кликов на видео, что приводило примерно к 100 подлинным регистрациям или добавлению в список желаемого Steam.

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Состояние привлечения пользователей в криптоиграх

Прямые трансляции

Прямые трансляции оценивались на основе количества уникальных зрителей, а не одновременных просмотров. Storming отметил, что хотя стример может поддерживать в среднем 60 одновременных зрителей, общее количество уникальных зрителей во время стрима может быть значительно выше, особенно при правильном выборе времени с помощью стратегических призывов к действию. Однако в отчете подчеркивается, что большая часть индустрии по-прежнему фокусируется на таких метриках, как одновременные зрители, которые часто завышаются ботами или неорганическим трафиком. Это затрудняет для агентств и партнеров различение подлинного вовлечения от искусственной активности.

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Состояние привлечения пользователей в криптоиграх

Сообщественные игровые вечера

Игровые вечера стабильно собирали от 300 до 400 реальных участников каждый день. Эти мероприятия были эффективны для тестирования новых игр и формирования лояльности сообщества. Хотя ценность удержания этих пользователей была высокой, они не внесли значительного вклада в привлечение новых пользователей. Вместо этого Storming рассматривает этих игроков как долгосрочные активы, которые укрепляют основу любого игрового сообщества, а не как двигателей немедленного роста.

Twitter (X)

Twitter (X) был определен как самая слабая платформа для конверсии. Несмотря на способность платформы создавать осведомленность и формировать общественное мнение, Storming заявил, что она не функционирует как масштабируемый инструмент привлечения для web3-гейминга. Команда ясно дала понять, что полагаться исключительно на посты в социальных сетях для привлечения игроков неэффективно без активной кампании или стимула, такого как аирдроп.

Понимание разрыва в конверсии

Storming признал, что недостижение целевого показателя конверсии пользователей было в значительной степени связано с трудностями в создании осведомленности исключительно с помощью развлекательных стратегий в web3. Без помощи краткосрочных стимулов или агрессивных рекламных тактик остается сложной задачей преобразовать вовлеченность в измеримый рост. Вместо того чтобы манипулировать данными о производительности или прибегать к метрикам тщеславия, команда решила сохранить прозрачность и сосредоточиться на извлечении уроков из результатов кампании.

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Состояние привлечения пользователей в криптоиграх

Движение вперед с взвешенным подходом

В перспективе Storming предпринимает конкретные шаги для улучшения производительности на верхнем уровне воронки. Команда планирует нанять двух штатных специалистов по цифровому маркетингу, которые будут заниматься исключительно ранними этапами пути пользователя. Эти специалисты будут отвечать за оптимизацию короткого контента, создание высокоэффективных призывов к действию и улучшение процесса входа пользователей в систему адаптации Tempest Labs. Группа исторически была сильна в деятельности на среднем и нижнем уровнях воронки, такой как квалификация пользователей, удержание и оптимизация пожизненной ценности, и теперь работает над укреплением своей способности эффективно привлекать новых пользователей.

State of User Acquisition in Web3 Gaming

Состояние привлечения пользователей в криптоиграх

Укрепление честного роста в web3-гейминге

Storming завершил отчет, подчеркнув важность честности и прозрачности в разработке web3. Вместо того чтобы показывать завышенные дашборды или сфабрикованные данные о пользователях, команда стремится создавать надежные системы, отражающие реальное использование и ценность. Команда надеется, что открыто делясь тем, что сработало, а что нет, другие разработчики в сфере web3-гейминга смогут соответствующим образом скорректировать свои стратегии.

Отчёты, Обучающие материалы

обновлено

February 5th 2026

опубликовано

February 5th 2026