Одной из самых обсуждаемых игр на прошедшем Summer Game Fest стала Felt That: Boxing от студии Sans Strings. Мероприятие, собравшее более 50 миллионов просмотров на стримах, представило множество тайтлов, но Felt That: Boxing выделилась благодаря уникальной концепции и впечатляющему визуалу. В игре используются цифровые марионетки, которые практически неотличимы от живых актеров. Спустя всего несколько дней после выхода трейлера игра получила более 100,000 вишлистов в Steam, что свидетельствует о высоком интересе аудитории к столь необычному визуальному исполнению.
Новый подход к анимации и визуальной достоверности
Реализм в Felt That: Boxing достигается за счет сквозного пайплайна анимации, работающего полностью в реальном времени. Себастьян Деги, сооснователь и CEO Sans Strings, описал эту систему как сочетание процедурных техник, физически корректной анимации и рендеринга в реальном времени, работающих на базе Unreal Engine. Такая архитектура позволяет анимировать цифровых персонажей мгновенно в ответ на действия пользователя, исключая задержки, характерные для традиционных процессов анимации.
Этот метод дает исполнителям и художникам прямой контроль над марионетками, создавая более естественную и выразительную анимацию. Вместо того чтобы полагаться на работу множества отделов и длительный рендеринг, система обеспечивает мгновенный фидбек, позволяя быстро вносить правки и итерации «на лету». Даже тонкие движения персонажей и мимику можно тестировать и дорабатывать в реальном времени.
Кросс-медийная гибкость Unreal Engine
Райан Корниэл, сооснователь и креативный лид Sans Strings, демонстрирует подход команды в их текущем YouTube-сериале Gleeful Beasts. В сериале используются странные персонажи, отрендеренные с помощью той же технологии, что и в игре. Корниэл начинает процесс дизайна в ZBrush, создает симуляцию волос в Houdini и собирает все воедино в Unreal Engine, где финальная анимация происходит в прямом эфире. Он использует контроллеры движения от гарнитуры Valve Index для управления персонажами, что позволяет добиться спонтанной и естественной анимации.
Возможность рендерить анимацию в реальном времени означает, что контент можно производить значительно быстрее, чем при использовании традиционных линейных пайплайнов. То, на что обычно уходят недели рендеринга, выполняется в реальном времени. Это открывает новые перспективы не только для игр, но и для web-контента, коротких видео и интерактивных медиа. Поскольку персонажи уже существуют в Unreal Engine, они могут легко переходить между форматами. При наличии соответствующих контроллеров персонаж, созданный для видео, может стать частью интерактивной игры без дополнительных затрат на разработку.
Планы на будущее: интерактивный и линейный контент
После успешного приема Felt That: Boxing студия Sans Strings планирует расширять линейку контента. Сейчас команда работает над телевизионным сериалом в сотрудничестве со Stoopid Buddy Productions, сооснователем которой является актер и продюсер Сет Грин. Цель — применить их инструменты анимации в реальном времени для создания более масштабных историй. Видеоконтент с участием персонажей игры также находится в разработке в преддверии ее релиза.
В ближайшие месяцы Sans Strings планирует расширить команду для поддержки этих проектов и дальнейшей оптимизации производственного пайплайна. В рамках участия в стартап-акселераторе SR005 компания рассчитывает привлечь дополнительные инвестиции к моменту презентации на Demo Day в октябре.








